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2016 年は e スポーツにとって大きな年でした。そして 2017 年はさらに大きくなるでしょう。市場調査会社ニューズーによると、今年の収益は2016年に比べて41.3%増加すると予想されている。
Newzoo の最新市場レポートによると、2016 年の世界の e スポーツ収益は 4 億 9,300 万ドルに達しました。 2020 年までに、全世界で 14 億 8,800 万ドルという巨額の収益に達すると予想されています。スポンサー収入がこの数字を大きく押し上げています。そして非固有のブランドが大挙してeスポーツに参入する。
広告収入が 2 番目に続き、2017 年には 1 億 5,500 万ドルが発生すると推定されています。この数字は 2020 年までに 2 億 2,400 万ドルに増加すると予想されています。ただし、スポーツでよく見られるように、独占的なコンテンツ契約で最も大きな成長が予定されています。今年のメディア権収入は9,500万ドルになる可能性がある。 2020年までに3億4,000万ドルが見込まれています。
eスポーツの大幅な成長は「さまざまな確立された業界の融合」を示しているとニューズー氏は語った。 「ブランド、メディア、エンターテインメント企業にとって、e スポーツは、デジタル ネイティブやミレニアル世代が好む娯楽、つまりゲームをプレイしたり、ゲーム コンテンツを視聴したりする機会を活用する機会を提供します。」スポーツファンの高齢化が進み、スポーツブランドは若い視聴者にリーチするのが課題となっていました。 e スポーツは、新世代の消費者にとっての標識です。だからこそ、スポーツ ブランドは e スポーツに注目しており、そのパイの一部を望んでいます。
「昨年発表または噂された多くの計画は、2017年には明らかになるだろう」とNewzoo氏は述べ、eスポーツをエンターテイメントの主流に押し上げるだろう。
しかし、スポーツファンとは対照的に、eスポーツ愛好家は年々支出を減らしています。 2017年、eスポーツ愛好家は1人当たり年間平均3.64ドルしか支出しないと予想されているが、バスケットボールファンは平均して1人当たり15ドルを支出している。それはおそらく、e スポーツへの参加がほとんど無料であるためです。ファンもまだグッズにそこまでお金をかけていません。 eスポーツが成長するにつれて、eスポーツに費やされるお金も増え続けるでしょう。
2017 年に世界の e スポーツの認知度は 13 億人に達しており、業界ではまだ多くのお金が得られます。その潜在的な視聴者は主に男性 (71%) に偏っており、半数は 21 ~ 35 歳です。 Newzoo のレポートでは、このグループは主に高収入で雇用されているため、マーケティングに最適なグループであることが示唆されています。 2020 年にはファン 1 人あたりの収益は 5.2 ドルに増加すると予想されていますが、これはスポーツに比べるとまだ低いです (すべてのスポーツを合わせるとファン 1 人あたり 54 ドルです)。
これに伴い、賞金もさらに増えていくことになる。 2016年の賞金は総額9,330万ドルに達し、その大部分は北米に寄付されました。そのうち2,000万ドル以上はDota 2 のインターナショナルだけで。 eスポーツで儲かるのはプロプレイヤーにとっても良いことのようだ。
Newzooの市場予測が正しければ、今年はeスポーツにとってまた大きな年となるだろう。関心は高まり続けており、すぐにではないにしても、収益はそれに見合うだけ確実に成長するでしょう。