女性は、マーベルの幅広い世界において重要な役割を果たしています。これには弁護士として知られるシーハルクも含まれます。彼女はハルクの女性版であり、ハルクの象徴的な緑色の肌と超人的な強さを持っています。でマーベルスナップ、シーハルクは無視できない力です。
シー・ハルクは6コスト、9パワーのカードで、「最後のターンに消費されなかったエネルギーごとにコストが1減る」という能力を持ちます。ゲームで作成できるほぼすべてのデッキにシーハルクを含めることができますが、特に彼女の巨大な 9 つのパワーを最大限に活用する戦略がいくつかあります。
これが最高のシーハルクデッキですマーベルスナップ。
最高のシーハルクデッキマーベルスナップ
シュリ/ゼロ
で最高のデッキの一つマーベルスナップシーハルクが目立つように使用されているのは、常に人気のあるシュリ/ゼロデッキです。このデッキの戦略は、主にシュリの素晴らしい能力により、場所のパワーを支配できるシンプルな連続プレイを中心に展開します。
シュリの効果は「公開時:次にプレイするカードのパワーを2倍にする」です。これはシーハルクのパワーを簡単に 18 まで高めることができ、少なくとも 1 つの場所で対戦相手にとって脅威となるため、ゲームを変える効果です。ただし、レッドスカルは確かにこの戦略の究極のパワーソースであるため、シーハルクはシュリの効果に対するこのデッキのバックアッププランです。
レッドスカルには、プレイした場所に置かれた対戦相手のカードにパワーをプラス 1 与える継続能力があります。しかし、レッドスカルは5コスト、パワー13のカードなので、シュリを使ってパワーを2倍にしても、そのことはほとんど感じられません。これは、シュリの後にプレイすることに成功した場合、最終的にパワー 26 のレッド スカルにつながる可能性があります。その後、タスクマスターが場に出ることができ、デッキをさらに強力にすることができます。
タスクマスターは最後にプレイしたカードのパワーをコピーできます。レッドスカルであろうとシーハルクであろうと、少なくとも18パワーを持つ別のユニットを持つことができます。各ゲームでのその場所の効果に応じて、別の場所に配置すると、最終的には勝利につながる可能性があります。必要なのは、Shang-Chi の好意でハイパワーユニットを破壊されないように守ることだけです。したがって、このデッキにはアーマーを入れることが不可欠です。
デッキ内の他のカードとしては、ターンごとに未使用のエネルギーに等しいパワーを得るサンスポット、次にプレイするカードの継続能力を削除するゼロ、状態を変更できるスカーレットウィッチなどを追加できます。プレイ時の位置、リザードは2コスト、パワー5のカードで、「対戦相手がここに4枚のカードを持っている場合、パワー-3」という継続的能力を持つカードです(ゼロを使用してそのカードを削除できます)。防ぐすべての On Reveal 能力がアクティブ化されなくなります。
Aero のような他のゲーム終盤のフィニッシャーでデッキを締めくくります。これは、対戦相手が最後にプレイしたカードを Aero の場所に移動することで、潜在的に対戦相手を上回るために使用できます。アメリカ・チャベスは、6コスト、9パワーのカードであり、必ず6ターン目に引けるので、Shuriにとっても良いターゲットです。
このデッキを使用する鍵は、シュリをいつ使用するかを知ることです。優先的にセットアップする必要があるのは、Shuri-Red Skull-Taskmaster のコンボです。これらのピースをどれも引けなかった場合は、シーハルクやアメリカ・チャベスを使い続けるなどの代替戦略が正しい判断となるでしょう。
このデッキの勝利条件カード:
ゲーム中盤から後半にかけて優れたパワーソースとなるシーハルクを除けば、このデッキのその他の勝利条件カードは次のとおりです。
- 首里
- レッドスカル
- タスクマスター
- アメリカ・チャベス
- エアロ
このデッキの優先的な連続プレイは、4ターン目にシュリ、次に5ターン目にレッドスカル、6ターン目にタスクマスターでゲームを終了する必要があります。最後のターンにパワー 26 のユニットを 2 枚与えることができます。しかし、いずれにせよ、連続コンボを実行するのに 3 枚のカードが間に合わない場合でも、シーハルクとアメリカ チャベスがあなたの場所をパワーアップするためにそこにいます。
また、少なくとも 2 つの場所ですでに勝利しているかどうかが 5 ターン目までにわかっている場合は、エアロを使用して対戦相手を上回ることができます。これにより、彼らのプレーが中断され、最終的には代わりに別の場所をブーストすることになる可能性があります。
シーハルク/インフィノート/マジック
シーハルクを主役の 1 人とみなせるデッキを使用したい場合は、シーハルクと、インフィノートの形で別の巨大なモンスターの両方をプレイする戦略を使用するデッキを実行できます。これは、Magik の助けを借りて可能になります。
インフィナウトは6コスト、パワー20のカードで、「前のターンにカードをプレイした場合、これをプレイすることはできない」という能力を持っています。 The Infinaut をプレイするためだけにターン全体をスキップする必要があるため、これは The Infinaut にとって大きな後退のように思えるかもしれません。しかし、ここで Magik の魔法が登場します。
Magick は、プレイした場所を Limbo に変える 5 コスト、3 パワーのカードです。 Limbo の効果により、プレイヤーはゲーム中に 7 ターン目を持つことができます。これにより、第 6 ターンをスキップし、最終的に第 7 ターンでシーハルクとインフィノートの両方をプレイしてロケーションをパワーアップする道が開かれる可能性があります。この戦略を実行するのは少し難しいかもしれませんが、適切な設定ができれば、それだけの価値はあります。
デッキ内の他のカードとしては、サンスポット、アーマー、リザード、コスモ、アメリカ チャベスなどのシーハルクの定番カードを含めることができます。アイスマンとスコーピオンを追加して、より多くのコントロール効果を得ることができます。前者は相手の手札のランダムなカード1枚にコストをプラス1し、後者は相手の手札のパワーをマイナス1する。相手の1コストまたは2コストのカードをプレイした場所に移動させる3コスト、5パワーのカードであるポラリスと、2つの岩を相手のデッキにシャッフルするロックスライドでデッキを閉じます。
このデッキを使用する鍵は、常にゲームを第 7 ターンに持ち込むことを優先することです。ここでは Magick が鍵となり、5 ターン目に Magick をプレイすることが常に必須です。ただし、時間内に引けなかった場合は、シー・ハルクとアメリカ・チャベスで場所をパワーアップすることに切り替えることで、対戦相手と真っ向から戦うことができます。
このデッキの勝利条件カード:
シーハルクのコスト削減能力を活用することを目的として、このデッキの他の勝利条件カードは次のとおりです。
- インフィノート
- 魔法
- アメリカ・チャベス
このデッキの理想的な連続プレイは、5 ターン目にマジックをプレイし、6 ターン目をスキップし、7 ターン目にシーハルクとインフィノートの両方をプレイすることです。これにより、最後のターンに合計 29 のパワーを得ることができます。ボードの状況に応じて、両方のカードを 1 つの場所でプレイすることも、別々の場所でプレイすることもできます。
ゲーム初期のカードを使用してすでに場所をパワーアップしていることに自信がある場合は、第 6 ターンでシーハルクまたはアメリカ チャベスのいずれかをプレイすることに頼ることもできます。
シーハルクデッキの定番カード
シーハルクデッキでプレイすべき定番カードとその効果は次のとおりです。
- Sunspot – 各ターンの終了時に、未使用のエネルギーごとに +1 パワーを獲得します。
- アーマー – 継続中: この場所にあるカードは破壊されません。
- トカゲ – 相手のカードが 4 枚ある場合、パワー -3。
- コスモ – 継続中: この場所では、オン リヴィール アビリティは発生しません。
- アメリカ・チャベス – あなたは常にこのカードを 6 ターン目に引きます。それ以前には引きません。
シーハルクデッキに対抗する方法
能力的には、シーハルクは対抗できません。彼女は「公開時」や「継続」の能力を持っていないため、コスモやエンチャントレスのようなカードは彼女の能力を解体しません。ただし、Shuri デッキでは、On Reveal 能力は Cosmo によって妨げられる可能性があります。
パワーが 9 以上の有名なカードの破壊者、シャン チーは、彼女をある場所から取り除くことができます。また、リーチはシーハルクの能力を取り除く可能性があります。ゲーム後半のドロップのためにシー・ハルクを温存している場合、特にシー・ハルクとインフィノートのコンボの場合、コスト削減効果は機能せず、代わりにパワーが9のバニラ・カードが残るだけです。
最新のパッチが適用された後、マーベルスナップ2023 年 3 月 21 日、シーハルクはナーフされました。パッチ前のオリジナルのパワーは 10 でしたが、現在は 9 に減少しています。
「シーハルクは最強のシュリデッキの重要な要素ですが、サンスポット、ウェーブ、ムーンガールと並んでその強さのおかげで、さまざまなデッキで広く使用されています」とセカンドディナーは述べました。 「私たちはたいてい、それはクールだと思うが、彼女はそれらのコンボに必要以上に強力であると思う。さらに、爆発的なターン6のためにカードを保持するのではなく、積極的に場所にプレイすることを奨励したいので、後者のためにいくつかの最良のカードを引き続き弱体化させます。」
それでも、シーハルクはシュリ/ゼロやサノス/ロックジョーエンジンなど、ほとんどのメタデッキの定番です。しかし、シーハルク/インフィノート/マジックデッキに関しては、これは非常に予測可能な戦略であり、シャンチーをテクノロジーとするデッキで妨害することができます。これは、アーマーを引いたりプレイしたりできないほとんどの Shuri/Zero デッキにも当てはまります。
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