Entertainment Software Association (ESA) の調査では、アメリカの若者のお祭り熱が捉えられており、ホリデー ウィッシュ リストのデジタル シフトが明らかになりました。子どもたちは伝統的な贈り物を避けており、圧倒的な 72% がビデオゲーム関連のプレゼントを選んでいます。
この傾向は単なるわずかな働きかけではありません。それはデジタル世界への飛躍です。現金/ギフトカード (70%)、衣類/アクセサリー (66%)、ハイテク機器 (62%) のリクエストは後を追い続けています。調査、VGCが報じたでは、ホリデー ショッピング シーズンがゲーム業界で占められており、若い少年少女がビデオ ゲームに対して強い傾向を示していることが明らかになりました。女の子 (59%) と男の子 (86%) は同様に、ビデオ ゲームのギフトをリストの一番上に置いています。
ビデオゲーム関連のプレゼントを好む子どもたちの間では、何よりもゲームのサブスクリプションが最も多くなっています (39%)。ゲームのサブスクリプションは、ゲーム機 (38%)、アクセサリ (32%)、ゲーム内通貨 (29%) と続いています。物理的なビデオ ゲームは、需要が急激に減少している (22%) ため、デジタル版のゲームとははっきりと対照的です。したがって、特に若い世代の間で、デジタル製品に対する消費者の購買習慣の変化がさらに強調されます。
しかし、大人もこのデジタルトレンドと無縁ではありません。成人の約 32 パーセント(親の 57 パーセントが相当数)が、今年のクリスマスに自分自身または他人へのビデオ ゲーム ギフトへの投資を計画しています。このホリデー シーズンのビデオ ゲームへの平均支出額は、驚くべき 485 ドルと推定されており、ビデオ ゲーム業界がホリデー シーズン市場に占める経済的重みを浮き彫りにしています。
Entertainment Software Association の会長兼 CEO であるスタン・ピエール・ルイ氏は、「2 億 1,200 万人以上のアメリカ人が定期的にビデオ ゲームをプレイしているため、ゲームが世界のトップにあるのは驚くことではありません」と述べ、アメリカにおけるビデオ ゲームの普及を強調しました。今年の欲しいものリスト。」同氏はまた、ビデオ ゲームの社会的側面も強調し、「家族が新しいコンソールを購入する場合でも、コントローラーやヘッドセットを更新する場合でも、新しいゲームや拡張パックをライブラリに追加する場合でも、ビデオ ゲームは家族が一緒にプレイするための優れたツールであることを私たちは知っています。」そしてホリデーシーズン中もそれ以降もつながります。」
上記の数字は、デジタル エンターテイメントの影響力の増大を浮き彫りにするだけでなく、ギフトに関する文化規範の変化を示しています。おもちゃ、本、美術品や工芸品などの伝統的なプレゼントは今でも欲しいものリストに載っていますが、今では仮想世界のまばゆいばかりの魅力のせいで影が薄くなってしまいました。