私がデジタルカードゲームを「静かにやめた」方法

自宅で延々と続くウルティモとシュナプセンのセッションから、10代以降の危険なバーでのホールデムポーカーまで、カードゲームは常に私の生活に浸透してきました。仮想世界では、ほんの少しのフラッシュ ゲームから始まり、最終的にはフラッシュ ゲームの洪水に変わりました。ハースストーン、執筆のキャリアといくつかのトーナメントでの失恋を生み出しました。それから約 10 年が経ち、デジタル カード ゲームは以前とはまったく異なるものになっているため、もうやめるべき時が来たと思います。

私は、ミッドナイト ポーカーのフリーロールを磨き、僅差で負けた後、少なくとも自分は 2,877 人の大人よりは上手だったと自分を慰めていたあの昔のことにはあまりこだわりたくないのです。自分の確率を理解し、操作すること、無から何かを生み出そうとすることが私にとって非常に魅力的だったとだけ言っておきましょう。私はジミー/スパイクに成長しました。勝利を求めながらも、自分のやり方で行動する人です。それからやって来ましたハースストーン私はちょうど青年期の真っ只中にいたので、まさにそれをするチャンスを与えてくれました。

私は皆さんが理解できる限りグラフィックス ノッブとは程遠く、フラッシュ ゲームから『The Binding of Isaac and Spelunky and co.』に至るまで、新興のインディー シーンに深く入り込んでいました。 (良い時代でした。)しかし、私が興味を持ったのをはっきりと覚えています。ハースストーン見た目がとてもよかったので、見ていてTotalBiscuitさんのレビュー特に彼や他の人たちは、私が稼ぐ手段を持っていなかったカードやデッキでプレイできるようになったので、(そしてさらに奇妙な逸脱は)喜んでいた。

そんな日々でした。画像提供: Blizzard Entertainment

あの頃、ハースストーン全く違うゲームだった。まず、私を含めて全員が著しく悪化しました。コンテンツのリリースは大幅に遅くなり、コミュニティが最適なビルドを見つけるまでに大幅に時間がかかりました。

すべてがあまりにも新しかったので、略奪的な収益化、信頼できないスケジュール、貧弱なトーナメントなど、より懸念される側面の多くについて、私たちはまだ疑問を持ち始めていませんでした。 Unity ベースの技術デモは誰もが予想していた以上の成果を上げたように感じましたが、いつか必ず全面的な見直しが行われるでしょう?

その見直しは決して実現しなかったし、おそらく今後も実現しないだろう。代わりに、モバイル クライアントを入手し、「毎週奇抜なもの」酒場の喧嘩モード用にトーナメント モードを用意しました。ハースストーンは現在、テクノロジー負債の塊に巻き込まれており、長年続いてきた略奪的なモバイル ゲームへとますます移行しています。

これは私が Blizzard のカード ゲームについての古い不満を再主張しているだけではありません。カードゲームをよく理解している人なら、これに同意するでしょう。ハースストーンは初期には大きな競争力を持っていたが、その競争力は年月が経つにつれて進化し、その後減少した。ポーカープロとして成功したエイドリアン・“ライフコーチ”・コイ氏は、「報酬は得られない、顔を殴られるだけだ」と述べています。この変化は、その後数年間にこのジャンルと業界がどのように発展したかを追跡するものです。ハースストーンが発売されました。

そうであるべきでした。

クラシックの時代に戻ると、その奇抜さにもかかわらず、ハースストーン高い競争レベルでは、限られたリソースを管理することがすべてでした。あなたが騎兵隊が到着する前に相手を仕留めるターン数が制限されているアグロデッキであっても、手札からのダメージに上限があり、そのうちのいくつかはミニオンを燃やす必要があるコンボデッキであっても、またはコントロールデッキであっても、大きな爆弾や脅威の数には限りがあるため、対戦相手のプレイを追跡するだけでなく、自分の行動を最適化する必要がありました。

確かに、すでにかなりのランダム性がありましたが、それはすべてのカード ゲームに当てはまり、ほとんどの場合、それを緩和するのに十分な大きさのサンプル サイズが許容されています。昔はマッドボンバーのようなカードがあった。面白い良いというよりも。

その後、デッキトラッカーが登場し、統計ベースのオンライン分析によりプレイヤーがメタゲームを解決する方法がスピードアップし、より迅速なリリースとより多くのバランス変更に対するモバイルプレイヤーベースの期待が最高潮に達すると、ゲームは「誰がサプライズシフトをよりうまく管理できるか」を開発し始めました。 」という考え方で、どこにでも「作成者」のカードがあり、無限のリソースが左右に生成され、コストとステータスの考慮事項が窓の外に消え、プレイヤーの注意を引くためにすべてが大きくなり、より良くなり、よりランダムになります。

Day9 がどんどん大きな男を召喚することにイライラしていたのを覚えていますか?その瞬間に凍りついた彼は、私の精神動物です。

ベテラン プレイヤーは、開発者がカードのパワー レベルを実際に抑制しようとしたカラス年が、ゲームがカジュアル プレイヤー ベースの大部分を取り返しのつかないほど失ったときでもあったことを覚えているかもしれません。簡単に言うと、これは視聴者が望んでいることです。というか、視聴者が望んでいると考えていることです。なぜなら、彼らも長い間固執しなかったので、最終的に気にしなくなるまで、いたずらに対する寛容さがますます大きくなったからです。

不謹慎ではありませんが、これから書き始めた者としてハースストーン、誰かがそれをカバーするために私にお金を払ってくれるかどうかは、カードゲームの成功の大きな指標でした。オリジナルのスタンドアロンが大好きでしたグウェント、しかし悲しいことに、誰も気にしませんでした。その後すぐに、開発者はゲームを完全に改良し、シングルプレイヤー バージョンを追加しましたが、すべてが行き詰まり、ゲームは終了しました。アーチファクトそれ自体が伝説的な失敗物語です。覚えている人もいないでしょうエルダースクロールズ:レジェンドレジェンド・オブ・ルーンテラも崩壊寸前まで後退している。 Valve と Riot の両方がこのジャンルで人気のある製品を作ることができなかった場合、問題はさらに深刻になる可能性があります。

確かに、成功例はまだありますが、それらは私にとってはまったく向いていません。ダウンロードしましたMTGアリーナひばりに乗って、赤単デッキをミシックに持って行きましたが、その後、適切なコレクションを入手することがどれほど大変であるかを悟り、すぐにプレイをやめました。途中で、私はある程度の可処分所得を持った大人になり、成功の証として完全な F2P コレクションを手にすることはなくなり、最高レベルのプレイで存在しない 3 次ループを体験することに興味がなくなったことに気づきました。

最近、マーベルスナップそれは私にとって重大なカルチャーショックでした。私は Ben Brode の作品を大いに信頼しており、最初はゲームの基本的なアイデア、戦略を最適化しながら賭けやブラフを行う能力、そして下手なプレイヤーの誤った判断を利用する可能性が大好きでした。このゲームにはオリジナルで見逃していたものがたくさんありますハースストーンさらに強調して。

そして、新たな場所が現れた。それからもう一つ。そして新規カードも多数。これらすべてがわずか数週間で完了します。完了すべきバトルパスやミッションはさらに多く、より有意義なコンテンツを入手するチャンスを得るには、何か月も仕事のように定期的にプレイする必要があることが明らかになりました。他にはモバイルゲームに関わっていない人間として、プレッシャーと心理的トリックがアレルギー反応を引き起こし、くしゃみが出てしまいました。スナップ全体として。

Marvel Snap image showing symbiotes
これは私にとって終わりの始まりでした。 Nuverse 経由の画像

結局のところ、私がプレイをやめた理由は全く別の理由でした。デッキのアーキタイプが事前に焼き付けられており、プレイするのが非常に退屈だと感じたのです。私は自作の調合で Infinite の寸前まで到達し、Tier 2 が提供するメタ ビルドを検討した後、このゲームは自分には向いていないとすぐに結論付けました。特に、チャンスを得るにはとんでもないレベルの努力が必要だった場合にはなおさらです。良いカードで遊ぶために。

これも同様でしたハースストーン特に後年:私のお気に入りのデッキは基本的に、ランダムな強力なツールのコレクションです。古き神々のささやきそしてケレセス・ローグ。これらのデッキは、ほとんどのカードが同じキーワードを持ち、シナジーが非常に強力であるため、発売後 2 週間でナーフされることは避けられない、今日の明らかにパッケージ化されたアーキタイプよりもプレイするのがはるかに楽しかったです。品質管理についてはこれくらいです。

もしスナップこのジャンルの未来(そして現代)ハースストーン、その生涯収益が数十億ドルで、バランスの取れていないバラバラの死体の抜け殻がこのジャンルの現在です)、それなら私が外に出たほうが良いです。今年の夏までに、私は複数の出版物から、読者数がもはやかつてのような数字ではなく、もはやそれを正当化することができないと告げられました。ハースストーン-関連費用。これをある人から聞くのは特に気まずいものでしたハースストーン-独占出版。私の大部分は嬉しかったです。プレイをやめる時期はとっくに過ぎていた。

有料視聴者を追いかけるために、デジタル カード ゲームはその光景を 11 まで拡大し、略奪的な収益化スキームと管理不可能なリリース スケジュールに目を向け、平凡な現在のために未来を共食いしました。もう一度言いますが、おそらく私はそれが来るのを見ていたはずです。戦略を最適化し、効率的な方法でリソースを費やそうとする強いプレイヤーが、最も貧しいプレイヤーでも時折最高のプレイヤーに勝つことができるようにすることを明確な設計目標としているジャンルにおいて、なぜ適切な視聴者になるのでしょうか?

それで、私は可処分所得のある大人として、デジタル フェルトで全力でポーカーをプレイしていた自分に気づきました。私は WCOOP を祝うために喜んで数百ドルを捨てましたが、それは妥当な経験でした。結局のところ、ホールデムはソルバーを除いて私が辞めて以来同じままであり、ソルバーは私が到達することに興味のないレベルの理解です。

スパイクであることはIRLのことにしておきます。カードゲームに関して言えば、私は今ではジョニーのような気分になり、勝ちにこだわることはなくなりました。私はグラインドしたくないし、強化されたランダム性を楽しみません。だから、このジャンルが私を通り過ぎてしまったことを受け入れた方が良いかもしれません。害も反則もありません。私は悪いハンドをフォールドしているだけです。


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