マーベルユニバースのキャラクターは信じられないほど多様で、さまざまな出身地や民族の出身です。一人は中国生まれのスーパーヒーロー、レイ・リンだ。彼女はエアロというコードネームで知られており、空気を操ることを中心とした能力を持っています。
エアロには、空気と風を感知し、生成し、操作する力があります。彼女はまた、空気から作られた自分の分身を作成し、風を利用して刃のような武器を作ることもできます。でマーベルスナップ、彼女の能力は、彼女が空気や風を制御する方法と同じように、スーパーヒーローとして何ができるかを反映しており、特に移動ユニットにおける彼女の能力を反映しています。
ここにあります最高のエアロデッキでマーベルスナップ。
Marvel Snap Aero の能力の説明
エアロは5コスト、8パワーのカードで、「公開時:このターンにプレイされた最後の敵カードをこの場所に移動する」という能力を持っています。このコントロール能力は、試合の流れを一瞬で変えることもある。 Aero を、彼女のステータスが移動できるカードのパワーと一致する場所の候補として使用できます。その一方で、彼女は、対戦相手がプレイした最後のカードを移動させ、最後のカードをプレイするはずだったはずの場所に希望のパワーを生み出すことを妨げる犠牲の子羊になる可能性があります。
コレクションレベル 486 以上に達すると、エアロをシリーズ 3 カードとして入手できます。彼女はシーズンごとに無料のシリーズ 3 カードにもできるため、プレイの中盤に達するとエアロを使用したデッキを作ることが可能になります。マーベルスナップ。
Marvel Snap のエアロデッキの戦略とベストコンボ
Aero には、相手のセットアップを妨害するために使用できる一般的な効果があります。これは、彼女をほぼすべてのデッキに挿入できることを意味し、彼女をゲーム後半のフィニッシャーにする適切なコストとステータスラインを持ちながら、優れたコントロールカードにすることができます。
ただし、Aero の潜在能力を最大限に引き出すカードもいくつかあります。 1 つはサンドマンです。その理由は、各プレイヤーが 1 ターンに 1 枚のカードしかプレイできないように制限する継続的能力のためです。これをエアロと組み合わせると、特にサンドマンがアクティブである限り、両方のプレイヤーが 1 枚のカードのみをプレイすることが保証されるため、位置操作を現実にすることができます。
Aero は、ユニットを移動することで恩恵を受けるカードともうまく機能します。これには、カードが自分の場所に移動されるたびに 2 つのパワーをスタックするクレイブンが含まれます。キングピンに関しては、6ターン目に彼と同じ場所に移動されるカードを破壊することができます。
最高のエアロデッキマーベルスナップ
エレクトロランプ
前述したように、エアロはサンドマンとよく合います。ただし、彼女は戦略を機能させるために必要なセットアップを作成するために不可欠なカードというよりも、ここではゲーム後半のオプションのほうが多いです。
このエレクトロ ランプ デッキは、ゲーム中盤から後半にかけて複数の高コスト カードをプレイすることに依存する単純なエンジンとして機能します。プレイヤーがターンごとに 1 枚のカードのみをプレイできるように制限する Sandman の継続的な能力により、エレクトロをプレイすると最大化され、毎ターン最大エネルギーが 1 つ追加されます。ウェーブもこのデッキにあり、元のコストに関係なく手札のカードのコストを4にします。彼女は、時間内に Electro をプレイできない場合に備えて、優れたバックアップ プランです。
エアロの他に、このデッキで使用できる他の終盤のフィニッシャーは、ドクター・ドゥーム (パワー 5 のドゥームボットで場所を群がらせるため)、オーディン (カードの公開時能力を再アクティブ化するため)、ブラックパンサー (巨大なパワーを得るために)、アルニム・ゾラ(他の2つの場所でブラックパンサーのクローンを作成し、自分の「明らかにする」能力をトリガーするために)、アリオス(対戦相手のカードを破壊するために)、そしてアメリカチャベス (安定した 6 コスト、9 パワーのカードで、常に 6 ターン目以降に引くことはありません)。
カードコストの増加を防ぐために、メビウス M. メビウスと、ゲーム内のどの場所でも移動したりプレイしたりする際に止められないベビーランドシャークのジェフでデッキを締め切ります。
このデッキの勝利条件カード
エアロ以外の勝利条件カードは次のとおりです。
- エレクトロ
- サンドマン
- ブラックパンサー
- アルニム・ゾラ
- アリオット
- ドクター・ドゥーム
- オーディン
エレクトロとサンドマンがこのデッキの核心です。ランプ戦略のロックを解除し、スムーズに実行するには、ゲームごとにそれらをプレイするのが理想的です。
ブラックパンサーとアルニム・ゾラのコンボは、少なくとも 2 つの場所でパワーの点でまだ劣っている場合に使用できます。アリオスに関しては、プレイしたい場所で対戦相手を追い抜くのに十分なパワーがあると仮定すると、少なくとも 1 つの場所を確保することが保証されます。
ドクター・ドゥームは、他の場所に5パワーのドゥームボットを追加できますが、オーディンのリヴィル効果を再アクティブ化する能力は、ドクター・ドゥーム、ブラックパンサー、またはアーニム・ゾラにとってゲーム終盤に有益であり、また彼の6コスト、8 -パワースタットライン。
動く
ここでは、ロケーション内でカードを移動させるという標準的な戦略が、自分のロケーションに潜在的な巨大なパワーを生み出したり、対戦相手のカードを破壊したりするなど、味方の特定の利点を引き出すための主な鍵となります。
このデッキの移動イネーブラーは、ゴーストスパイダー、アイアンフィスト、マント、ヘイムダルです。移動メカニズムを可能な限り最大限に活用することがゲームの主な目的であるため、これらのカードをいつどのように使用するかを賢く考えてください。
シルクは 2 コスト、5 パワーのカードで、自分がプレイするか対戦相手がプレイするかに関係なく、彼女が配置されている場所でカードがプレイされるたびに場所を移動できます。
移動メカニズムからパワーをスタックできるカードとしては、クレイブン、ダガー、ヴァルチャーが挙げられます。一方、Multiple Man は、移動するたびに自分のコピーを元の場所に残すことができます。マルチプルマンとハルクバスターを組み合わせると、前者の8パワーのコピーをプロセス中に残すことができるため、理想的です。
スパイダーマン 2099 でデッキを完成させます。スパイダーマン 2099 は、初めて移動したときに相手側のランダムなカードを破壊できます。
このデッキの勝利条件カード
エアロ以外の勝利条件カードは次のとおりです。
- 要件
- 短剣
- ハゲワシ
- 複数の男
- ハルクバスター
- スパイダーマン 2099
- ヘイムダル
クレイブン、ダガー、ヴァルチャーは、移動メカニズムに依存するこのデッキの主なパワーソースです。したがって、他のユニットを移動させるカードを最大限に活用して、前述のカードに十分なパワーを生み出します。
マルチプルマンとハルクバスターのコンボは、あなたの場所により多くの力を分散させるのに役立ちます。一方、スパイダーマン 2099 の破壊能力は攻撃力に変換できます。ヘイムダルはこのデッキの主力ターン6プレイです。
エアロデッキに対抗する方法マーベルスナップ
Aero には On Reveal 能力があります。 Aero への直接の対抗策は Cosmo です。これは、On Reveal 能力がそれと同じ場所で (あなたと対戦相手の場所の側で) 発生するのを防ぐことができるからです。そのため、エアロをコスモの場所に置くとただのバニラカードになってしまうため、自分の場所であっても相手の場所であっても、コスモが存在するかどうかを常に再確認する必要があります。
Aero へのカウンターとして考えられるもう 1 つのカードは、プロフェッサー X です。後者は場所を完全にシャットダウンします。つまり、いかなる形でもその場所にカードを削除したり追加したりすることはできません。あなたが別の場所でエアロをプレイし、対戦相手が最後にプレイしたカードがプロフェッサー X またはプロフェッサー X の場所に置かれたカードである場合、エアロはそのカードを移動できません。また、プロフェッサー X の場所でエアロをプレイする場合は、その逆も機能します (彼女がプロフェッサー X よりも後に公開されたと仮定して)。
スパイダーマン 2099 はエアロへのカウンターとなる可能性があります。前者を初めて移動すると、ユーザーの対戦相手の場所の側からランダムなカードを破壊できるようになります。
2 つのデッキのうち、エレクトロ ランプ デッキはより安定した競争力のある戦略です。自分の場所に十分なパワーを生み出す可能性を持ちながら、対戦相手にコントロールと妨害効果を提供する能力は、すでにメタの中で長い間、対戦相手の戦略に対処する一貫した方法でした。
Move デッキに関しては、確立された戦略ですが、ほぼすべてのゲームで同じように機能する単純なエンジンであるため、ある程度予測可能です。それでも、このメカニズムベースのデッキは、あらゆる世界で最も人気のあるデッキの 1 つとしての地位を確立しています。マーベルスナップ。