遊んでいる間モンスターハンターワイルドロサンゼルスでのメディアプレビューイベントで、私の隣の人が釣りをしようとしていることに気付きました。数分に数分の時間を過ごした後、彼の肩に手が現れ、カメラの周りをくねらせて、釣りの能力を提供し始めました。
振り返ってみると、私はこの手がに属していることに気付きましたモンスターハンターワイルドインタビューの合間にゲームルームに飛び込んだYuya Tokuda監督は、人々がカプコンの新しい世界を演奏して探索するのを見て、彼の顔に絶え間ない笑いを持っているように見えました。私たちはシステムを試してみて、彼とプロデューサーのリョーゾ・ツジモトの注意深い目の下で数分間アルファモンスターと戦った。そして、複数の武器のロードアウトを試してから、イベントのプレビューセクションに含まれる巨大なゾーンの探索まで、明らかにすることがたくさんありました。
「変化する環境内で人々に本当に感じてもらいたいことが1つある場合、プレイヤーがやりたいことを見つけ、狩りに行きたいかどうか、ただ探検したいのか、それを実行したいのかを自由に決めることです。 、トクダはドット・eSportsに語った。 「プレイヤーに、自分がやりたいと思うことをしてもらい、それをできるようにしてほしい。」
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それは少し急進的なシフトですモンスターハンター。シリーズのさまざまな時点で、その自由にアクセスするには、プレイヤーがゲームのシステムと格闘する必要がありました。モンスターを狩りに行くには、プレイヤーは関連するクエストをアクティブにする必要があります。そしてそのためには、彼らはそれぞれのゲームのハブエリアにいる必要がありました。そこでは、他のNPCと交流したり、武器や鎧を作ったり洗練したり、食事を作ったりすることができました。
一部のプレイヤーが見逃すかもしれないシステムには、癖にある魅力がありますワイルド、しかし、トレードオフは完全に価値があるようです。このゲームはそう感じますモンスターハンター解き放たれ、シリーズでは見られなかったプレイヤーの自由と没入感を達成しました。
それは私の意見だけではありません。それはまた、開発者が考えていることでもあります。 TokudaはDotにこれを信じたと言いましたモンスターハンターシリーズの最も没入感のあるゲームになるために、モンスターの群れが戦いでアルファモンスターに加わるようなものを指しています。モンスターハンターチームは長い間実装したいと考えていましたが、技術的な制限、絶えず変化する環境システムとオープンキャンプシステムの広く開かれた感覚のためにはできませんでした。キャンプに出入りするだけで、あなたの周りの世界を探索することができます。そして、あなたが世界のどこにいても、あなたの地図上でそのモンスターを見つけてそれを選択することで、モンスターの狩りを活性化することができます。
これがプレイヤーに与える自由感は本物であり、それはワイルド開発者からの秘密を慎重に置いただけでなく、偶然に物事を本当に発見していると感じる特別なゲームの1つを体験してください。
その自由はまた、ゲームの武器システムにまで及びます。これは、初めてプライマリ武器と二次武器の両方を装備する機能を備えています。これは羽を乱すかもしれませんモンスターハンター単一の武器を維持するのが好きな純粋主義者ですが、ツジモトによると、ゲームはあなたが望まないなら両方の武器を使用することを強制しません。
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「このゲームでは2つの武器を撮ることができますが、完全に異なる武器を持ってくるのか、同じ武器を持ってきたいのかはプレイヤー次第です」と、ツジモトはドットに語り、彼が単に彼が演奏しているときに彼の戦いのために2つのハンマーを装備していることを認める前に語った。ハンマーが大好きです。ツジモトが説明したのは、セカンダリシステムが許可するのは、以前よりも多くの武器タイプを実験しているプレイヤーです。プレイヤーはまだ1つの武器をメインすることを選択できますが、戦いの途中で戦闘スタイルを切り替えることができる方法で武器のロードアウトを構築したいと思うこともできます。大きくてゆっくりとしたxや剣があなたがより速いモンスターでヒットを得ることができない場合、あなたはいつでもあなたのセイクレットマウントに立ち上がって、キャンプに戻ってあなたを変える必要なく、より速い武器に切り替えることができます武器のロードアウト、最初から狩りを始めます。
ツジモトはまた、ゲームは「プレーヤーに武器を強制する」ことを望んでいないと述べ、開発者はプレイヤーに特定の戦いが異なる武器に切り替える必要があると感じたくない。二次武器が提供するオプションは、プレーヤーが選択した場合、より多くのゲームプレイの多様性を開くためにあります。
個人的には、私は特定の武器の種類に縛られていませんが、戦いが必要なものに応じて武器を前後に切り替える能力が大好きでした。私は主にチャージブレードを使用し、剣の大きなxモードで間近に到達し、傷に大きなダメージを与えることを好みました。しかし、私が党の唯一の戦車として機能していたいくつかの協同組合の戦いの間に、私は後退して自分自身を癒す時間を与える必要があります。低く走った。これらの例では、軽いボウガンでダメージを与えることで、私は戦いで生き続け、積極的に積極的になり、傷を作ったときにチャージブレードに戻る機会を待っていました。
私は自分がやりたいことをし、行きたい場所に行き、私がプレイしている間に世界が私にどのように反応したかを見る能力をしっかりと感じました。それはすべて中毒の没入感のある体験につながりました。そして、1つのTokudaとTsujimotoは、彼らが長い間作りたいと思っていたタイプのゲームであることを絶えず指摘しました。
そして、私もこの没入につながった変化を見ることさえできませんでした。トクダは、ハンターがそれを見ることができないときでさえ、シームレスな世界がどのように変化し続けているかを指摘し、これらの変更をゲームに登場するためにベースキャンプに戻る必要はありません。彼らはあなたを待っているでしょう。 「あなたは狩りの後、ロケールにとどまり、シームレスに狩りをすることができます」と彼は言いました。ゲームはまた、荷重の中断を除去します。ワイルド真のオープンな世界ではなく、大きなゾーンを備えたシームレスな世界であり、Seikretから次のゾーンに走るときにプレイを止めることなく間に行くことができます。
砂漠の砂から緑豊かな熱帯雨林、世界モンスターハンターワイルド魅力的に、戦うためにもう1つのモンスター、探索するもう1つのゾーン、そしてもう1つのストーリースレッドを解くためのもう1つのモンスターに絶えず提供します。全世界はあなたの指先にあるように感じ、あなたが次に何をするかを見るのを待っています。とりわけ、TokudaとTsujimotoは、プレイヤーがこれを自分で作ることへの願いを表明しましたモンスターハンターゲーム、彼らが本当にやりたいことは何でもできるもの。
そして、私がプレイしたゲームが何らかの兆候である場合、彼らはそれを引き離しただけかもしれません。