ゼルダの伝説 Echoes of Wisdom の当初のコンセプトはまったく異なるゲームになっていただろう

のリリースゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダムが間もなく近づいており、開発者はゲームがどのように作成されたかについていくつかの興味深い洞察を共有しました。任天堂が公開したインタビューの中で、ディレクターの佐野友美氏とプロデューサーの青沼英二氏は、開発者Grezzoが実験した初期のコンセプトの多くについて語った。

開発者 寺田聡氏によると、チームは、リンクがダンジョン内のアイテムを複製して独自のダンジョンを作成できる「コピー&ペースト」メカニズムを使用して、リンクのコンセプトを実現しました。ゲームプレイは開発者ではなくプレイヤーによって作成されたため、これは「エディット ダンジョン」メカニズムとして知られるようになりました。このアイデアが青沼氏に提示されたとき、彼はこれらのアイテムをダンジョンだけでなくゲーム全体に配置することを提案し、最終的にエコーズ メカニズムの作成につながりました。

エコーズのメカニックは新たな命を吹き込まれました。画像提供:任天堂

今日私たちが目にするエコーズの仕組みは、ゲームの世界にアプローチする際に多大な創造性と自由を提供するため、Grezzo は正しい決断をしたように見えます。しかし、だからといって、自分でゼルダを作るというコンセプトが面白くないというわけではありません。ダンジョンは間違いなくこのゲームの最大の部分ですゼルダ通常、各フランチャイズには、リンクがゲームを完了するために倒さなければならないアイテムまたはボスが含まれています。インスピレーションを得るダンジョンが非常に多いため、プレイヤーはどのダンジョンを作成したいかについて独自のアイデアを持っているはずです。

エコーズのメカニズムの起源は、スーパーマリオメーカー、完全なゲームとしてピッチされる前に、開発ツールとして開始されました。このシリーズは売れ行きも良く、批評家からも賞賛されているため、次のような結果が期待できる可能性がまったくないわけではないかもしれません。ゼルダ後のダンジョンメーカー。

ゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダム』は9月26日発売予定。