ストーリーを伝えるための新しい方法を見つけても、それがストーリーを伝えるための良い方法になるわけではありません。同時に、それはこのエクササイズから何も得られないという意味ではありません。
の話エーペックスレジェンズゲーム自体と非常によく似ています。ねじれたり曲がったり、固定されることを決して望まず、似たものであると同時に新しいものに進化します。新しい伝説、銃、マップ、ゲーム モードがシーズンごとに人々のゲームのプレイ方法を根本的に変えるのと同じように、Respawn は、より多くのゲームを明らかにする方法を継続的に切り替えています。頂点プレイヤーへの伝承。そのアニメーションと Stories from the Outlands ビデオは、クエスト、ミニ PvE 目標、コミック、そして最近では、新しく完成した「Old Ways, New Dawn」ストーリーラインを備えた Apex Chronicles に取って代わられました。
Apex Chronicles は、「一口サイズの」 ストーリーの目標を実際のゲームプレイを通じてプレイヤーに直接伝えるというのは、素晴らしいアイデアのように思えます。しかし、実際にやってみると、ブラッドハウンド中心の年代記の多くは圧倒されるものに感じられました。
シーズンの初めに、故郷の惑星がどうなったのか、ハモンドがどのように地球を破壊し続けるのか、そしてこれらすべてにおける彼らの役割に対するブラッドハウンドの怒りと罪悪感を導入することで設定され、クロニクルのゲーム内部分は完全に構成されています負傷した徘徊者が残した特別な追跡メッセージ、時折聞こえる実体のない声、そして目前のクエストについて独り言をつぶやくブラッドハウンドを追跡するというもの。それはフェッチクエストの希薄な雰囲気に入ります。つまり、フェッチ部分の大部分を完全に排除した目標です。何もすることも、持ち帰るものも何もありません。画面上のドットを終了するまでたどっていくだけです。
クロニクルのフィナーレは、プロローグやゲーム内の 3 つの章よりもはるかに多くの内容を提供し、興味深い見返りを持って一口サイズのストーリー イベントを終了します。しかし、この物語は、これまでのクエストやアウトランズからの物語と比べて明らかになることは信じられないほど少なく、プロットラインを大きく進めるよりも、タロスが崩壊する間、エイペックスゲームへの参加をめぐるブラッドハウンドの感情と内なる混乱を掘り下げることを好みます。これに加えて、プロローグが最初に登場したときに実際に目標の達成を開始する方法が明確ではなかったことと、ランク付けされていないプレイリストでのマップのローテーションにより、プレイヤーがワールズ エッジを完了するまでに数時間 (または数日) 待たされることになったという事実があります。 -独占的なクロニクル、そしてこのクロニクルが少し残念に感じられる理由がわかります。また、ゲーム内のコンセプトにより、プレイヤーは目標を達成しようとする自分たちの試みをあからさまに悲しむ敵分隊を目の当たりにすることができましたが、代わりに意気投合したプレイヤーもいました。
残念ながら友達はできませんでした。
私は、次のいずれかを掘り下げる興味深い新しい方法を期待していました。頂点'最も興味深いキャラクター。むしろ、いくつかの音声ラインと引き換えに、自分や他のプレイヤーのゲームプレイを単に妨害しているように感じることがよくありました。これが、物語の半分くらいまで私が演習に対して維持した態度です。
私はブラッドハウンドとして World's Edge に一人で参加し、「フィルなし」オプションを選択して、他のプレイヤーの試合を悲しませたり、当初の目的どおり Apex ゲームを実際にプレイするつもりのない人をチームに押し付けたりしないようにしました。武器やその他の略奪品を拾う気も起きず、私は白いカラスに着陸し、負傷した徘徊者からの信号を追跡するというおなじみのパターンを開始しました。このトレイルがフラグメントウェストを通過することになることがすぐに明らかになり、近くの銃声で私がすでに疑っていたことを確認しました。ロビーの半分がそこに落ちたので、私はそれらを回避する方法を見つけるか、私の名前に白い盾だけを持ってすぐに死ぬつもりで、2つのシールドセルと2つの注射器を5,000キルとダイヤモンドランクのOctaneプレイヤーに届けました。バナーにバッジを付けます。
「すごい」と私は独り言を言いながら、橋の下から周りを見回して海岸が比較的きれいかどうかを確認しながら、自分自身にできるだけ注目を集めないように次の行動を計画しようとしました。そのとき、これは恥についての物語であり、私はそれをそのように演じていたことに気づきました。分かっていたのですが、私は試合を妨害していました。私は戦利品を集めていたわけでも、戦いを求めていたわけでも、サークルに入る最善の方法を見つけているわけでもありませんでした。代わりに、クロニクルは私に、ゲームに「勝つ」ことをまったく試みず、こっそり歩き回ったり、逃げたりすることで、ブラッドハウンドの罪悪感と恥辱についての物語を演じることを強制していました。ある意味、私もブラッドハウンドと一緒に、Apex ゲームとその代表に対して奇妙な団結をしているような気分になりました。
この物語をこの方法で伝えることを選択した、語り手、作家、エンジニアの側に意図的なものはあったのでしょうか?もしかしたら、そうではないかもしれない。年代記を完成させる「正しい」方法はありません。多くのプレイヤーが友達と一緒にドロップして、目標を達成するために戦い続けるか、他のプレイヤーを迂回しようとせず、単純に死んで次のゲームにドロップしてそれぞれの章を完了することを選択したと想像します。しかし、実際に勝とうとしているチームによって必然的に排除されたときに、あるピンから次のピンへと全力疾走するのをやめ、隠れる方法を見つけ始めたとき、まったく新しい方法で物語に取り組み始めたように感じました。それらの敵から離れてください。私はある地点から次の地点への安全な回転を優先し、必要が生じた場合には、より速く進むためのすべての方法を重視するゲームで、静かでゆっくりとした動きを選択しました。ブラッドハウンドはタロスがこれ以上の「不名誉」に耐えることはできないと語っていますが、私は想像できる限り不名誉な方法でクエストを完了していました。それはネズミとしてです。決して関与せず、常に逃げたり隠れたりします。私は彼らがどうなったのかというブラッドハウンドの恐怖を実行していました。
ブラッドハウンドの物語は、負傷した徘徊者を発見し、白いカラスから発せられる実体のない声と対峙することで終わります。叔父のアートゥールのうなり声からブラッドハウンド自身の声へとゆっくりと変化する声は、戦いがずっと彼らの中にあったことを明らかにします。実際、この結果は私がプレイを通じて発見したことを裏付けるものでした。これまでのクエストのように、さまざまなキャラクターの間でプロット ポイントやストーリー展開が進むことはなかったかもしれませんが、これまでプレイ中に遭遇したことのない没入感を感じました。エーペックスレジェンズ。
全体として、クロニクルには改善できる点がたくさんあります。各章の終わりには、バトルパスのボイスラインといくつかのスター以上の報酬がプレイヤーに与えられる必要があります。また、各章には、パスをたどるよりも少し挑戦的で興味深いものが含まれている必要があります。何よりも、ストーリーの目的を追求することがゲーム内でプレイヤーを罰したり混乱させたりすべきではないと思います。最初の白いカラスを探している間に溶岩サイフォンの周りに散らばっていたさまざまな戦利品箱が証明しているように、「Old Ways, New Dawn」では頻繁にそうなります。に。毎日何時間もゲームに没頭する時間がないプレイヤーは、ストーリーの目標を完了するか、ゲームの実際に楽しんでいる部分をプレイするかのどちらかを選択しなければならないと感じる必要はありません。繰り返しになりますが、私が興味深いと感じたクロニクルの要素でさえ、少し掘り下げて内省的なゲームプレイをした後にのみ思いつきました。 World's Edge で自分を探求するのではなく、単にゲームに参加して何かを撃ちたいだけのプレイヤーを私は決して責めません。ピューピューゲームです。人々はピューピューしたいのです。
しかし、ブラッドハウンドのクロニクルが正しく理解しているのは、プレイヤーがブラッドハウンドの物語の一部であると感じさせる新しい方法を見つけていることです。頂点。そして、いくつかの変更を加えると、Apex Chronicles は、ゲームの伝承を発見し体験するためのこれまでで最高の方法になる可能性があります。
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