Avowedはゲーム業界の最大の陥没穴の1つを避けています。

オブシディアンは、今後のRPGを確認しました。avowed、オープンワールドのタイトルではありません。これは行動の選択が悪いと感じる人もいるかもしれませんが、それはジャンルの記憶に残る指数としてゲームを成功させるために必要な公式かもしれません。

私たちはしばらく知っていた、または少なくとも推測することができましたが、それはavowedオープンワールドタイトルにはなりません最近、Xboxワイヤを介して確認されました、いくつかのゲーム開発者がこのルートを説明し、「ゾーン」のために進むことは、ゲームデザインの他の側面にとってどのように優れていたかを説明しました。

オープンワールドはRPGジャンルの定番となり、他の多くのジャンルも征服しました。過去数年間で、可能な限り幅広い視聴者を魅了したいと思っていたすべてのゲームは、単にオープンワールドのデザインを求めており、その哲学が実際にタイトルに何をするかをほとんど気にしないようです。土地と国の大規模なセクションを探索し、雰囲気と世界を取り入れることができるのは素晴らしいことですが、オープンワールドはゲームをあまりにも希釈し、不必要に広げて、ストーリーやゲームプレイからその「Oomph」を削除する傾向があります。

avowed私たちに探求させていただきます永遠の柱一人称からの宇宙。黒曜石経由の画像

その「オープンゾーン」デザインで、avowed オープンワールドの利点をとり、それらをプレーヤーに一貫してプラスの影響を与える限られた、焦点を絞った、密なゾーンの利点と組み合わせることができます。彼らは、オープンワールドでポイントAからポイントBに行った後、実際の生活で旅行しているとは感じませんが、伝統的な線形ゲームのように制約や箱に入れられているとは感じず、両方の浸漬を可能にしますそして、全面的に一貫性。

私が抱えていた主要な問題の1つエルデンリング:エルドリーの影 そして、その信じられないほどオープンなデザインは、開発者が明らかに、特定のボスに直面したときにどのレベルやスキルを持っているかを予測する手段を持っていなかったことです。地図の周りを歩き回って、あらゆる種類の敵に会うことは、通常、どこかで霊usであなたの死で終わりました。これは、完全にオープンエンドのデザインの1つの問題とアプローチですavowedそれを完全に軽減することができます。

これらのオープンゾーンで、avowedObsidianの開発者は、ゾーン内のいつでも何をするかを正確に予測でき、経験を慎重に作成し、現在の自己に合わせて調整することができます。彼らはプレイヤーの行動とパターンをよりよく理解することができ、したがって、あなたが決して場違いに感じることのないレベルを作成したり、あなたがまだ到達すべきではなかった場所にさまよっていたように、あなたがあなたをバックトラックして検索するように強制します見つけるはずですが、完全に見逃されています。

開発者でさえ、この感情を共有しています。 「これらのゾーンを順番に発生させることは、あなたがクリティカルパスでどのようなコンテンツを知っているかを常に知っているということです」と、ゲームの物語デザイナーのケイト・ダラーヒドは、同じXboxワイヤーのインタビューで述べました。

このゲームには次のゲームになるチャンスがありますSkyrim。オブシディアンエンターテインメントによる画像

また、オープンワールドは一般的に適切なペーシングを提供できません。突然、あなたは完全に何か他のことをしていて、物語を忘れてしまいました。これは、ゲームがあなたの絶え間ない蛇行と探索に依存してそれを長く感じることに依存しているので、一般的に見かけよりも短いです。これは、ストーリーを急いでいるか、多くの場合、開発者が意図したよりもはるかに弱くて経験の浅い巻き上げをかけるか、あまりにも長く滞在して、事実の後にあまりにも簡単に見つけることにつながります。

それはこの問題の要約された見解ですが、要点は得られます。ゾーンを使用すると、ゲームを適切にペース化する方が簡単です。ストーリーのすべての部分は、次のゾーンに移動する前にそのあるゾーンに絡み合っています。ここでは、さらに別の部分とその枝が存在します。

覚えてウィッチャー3そして、そのオープンゾーン? White Orchardは、最初の主要なクエストとブートするためのいくつかのサイドコンテンツを提供し、場所とストーリーに追加のコンテキストを提供しました。巨大なヴェレンエリアには、メインストーリーに結び付けられ、後にそれに結果をもたらす可能性のある多数の分岐「サイド」クエストがあり、その中に小さなゾーンとしてノビグラードとオキサンフルトを組み込みました。 Skellige、Kaer Morhen、およびToussaint血とワインDLCは同じでした。すべてのゾーンには、これらの場所に関連するメインストーリーに結び付けられた独自の自己完結型のストーリーがあり、あまりにも長く滞在せず、あまりにも早く離れて、すべてがその場所にいると感じる非常に素晴らしいペースを提供します。

バルドゥールのゲート3おそらく、オープンゾーンが最近のメモリでどれだけうまく機能するかの最良の例です。 Larian Studios経由の画像。

このジャンルは今ほど古くなっていたことはありませんが、過去にRPGジャンルの変化と変化を確かに見てきました。バルドゥールのゲート3 また、フォーカスゾーンは完全にオープンな世界よりもはるかに優れていることを示しました。avowed同じ道をたどると、ロールプレイング球体は最終的に新しいよりエキサイティングなデザインアプローチにシフトし、最終的には通常空と同義の古い「オープンワールド」を置き換えます。

avowed2月18日に発売される予定です、それで、私たちはそれを見つけます。