インターナショナル 2022 が正式に終了し、2022 年のパート I も終了しました。ドータ2バトルパス。これは、プレーヤーが現在、改良された Diretide イベント、新しいアイテム、および以前はロックされていたより多くのコンテンツにアクセスできるようになったということを意味します。そして、その代償としてかかったのは、歴史的な e スポーツ ストリークだけでした。
バトルパスのパート I が 11 月 2 日に終了すると、TI11 の賞金プールも確定しました。そして、コミュニティと Valve は最終日に何とか数字を引き上げることができましたが、賞金総額はまだ 1,900 万ドルにも達していませんでした。
パート I の終わりまでに、TI11 の賞金総額は正式に 18,930,775 ドルに確定しました。つまり、通常の基準である 160 万ドルに対して合計 17,330,775 ドルが貢献したことになります。これはすべて、9 月 1 日から 11 月 2 日までに行われたバトル パスの購入総額の 25 パーセントから抽出されたもので、Valve の 10 年間の偶数の連続記録を維持するには程遠いものでした。
それ今よりずっと前から明らかだったTI11は、TI10のeスポーツ賞金総額史上最高額の記録を破るつもりはなかった――その総額4001万8400ドルは将来にわたって十分に維持されそうだからである。
しかし、現在のバトルパスに対する反応が鈍かったことやその他のいくつかの要因により、初期の成長が遅れ、基本的にTI4以降のすべてのTIよりもペースが大幅に遅れていました。
1,900 万ドルという総額は決して小さい額ではありませんが、TI11 は最初のイベント以来、前回の総額を超えない最初の TI のイベントとなります。
そしてその連勝記録はいつかは止まるはずだったが、TI11の最終的な総額はeスポーツの賞金総額歴代トップ5にすら入ることができず、TI6の総額2077万460ドルの200万ドル弱に及ばなかったとのことだ。eスポーツの収益。
バトル パスのコンテンツ不足のせいにするか、リリースのタイムラインなどの他の要因のせいにするかにかかわらず、これは TI5 以来最悪のパフォーマンスのバトル パスです。
そして、パート I が終了しパート II が始まった今、25 パーセントのダンプインはもはやアクティブではないため、購入は TI11 の賞金プールや競技シーンのその他の側面に貢献していません。
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のリリースに伴い、TI11 スワッグバッグそして、ゲームにやってくるこの新しいコンテンツの波により、Valve はこのバトル パスの出遅れをいくらか埋め合わせました。
しかし、この資金が競争力を支援するためにどのように使用されるかについてのコミュニケーションが不足しています。ドータTIの賞金プールをサポートするためにスケジュールを短縮した後、将来的にはファンの口にやや苦い味を残しています。
来年、Valve のショーの後、DPC へのサポートを増やすために何かが行われることを願っています。プロシーンへの取り組みを再確認先月のことですが、時間が経てばわかります。
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