開発を直接支援している人々以上に自社のゲームをよく知っている人はほとんどいません。SNK プロデューサーで格闘ゲームのレジェンドである小田泰之氏は、SNK が新たな黄金時代を目指す中、SNK の活性化された制作に独特の品質をもたらしています。古典的なフランチャイズのために。
Evo 2022 で SNK は、2019 年のゲームなど、いくつかの古いゲームがアップデートを受けると発表しました。Samurai Shodown2023 年にネットコードのロールバックが行われ、DLC コンテンツの新シーズンが配信されます。ザ・キング・オブ・ファイターズ XV今年後半にTeam Samuraiクロスオーバーがリリースされたことを受けて。
ああ、そして同社は、1999 年の続編の可能性が高いと発表しました。ガロウ:Mark of the Wolves青信号だったので、パンチはありませんでした。
しかしそれを超えて、KOF XV過去数年間、格闘ゲーム コミュニティ (FGC) からある程度遠ざかっていた SNK にとって、これはまさに本調子への回帰です。それは主に、現代のゲームのような見た目と操作感を備えたバージョンのゲームを作成するという小田氏と彼のチームの仕事によるものです。
小田氏は 1990 年代の SNK の黄金期に、次のようなタイトルで働いていました。餓狼伝説スペシャルそしてプランナーはガロウ、しかし彼は戦闘システムを設計したことで最もよく知られています。ストリートファイターIVディンプスで働いている間ストリートファイター×鉄拳デザイナーとしてSNKに戻り監督を務めるKOF XIV。
それは同社が FGC の最前線に戻るための第一歩となるだろう。そして Evo 2022 で小田氏は Dot Esports に格闘ゲームにおける自身の歴史について語った。KOFEvoのメインステージに戻り、テリー・ボガードを大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate—からの追加コメント付きKOF XV空中海人監督も。
Q: あなたとチームはこの試合を見てどれほど興奮していますかキング・オブ・ファイターズEvo 2019 で最新ゲームを発表した後、Evo に戻って非常に多くの人にプレイされていますか?
小田:とても楽しみですね。ファンの皆さんもご存知のとおり、発表後、さまざまな理由で開発を遅らせなければなりませんでした。ザ・キング・オブ・ファイターズ XV2019年の最後のEvoイベントで。そうしたすべてを経て、ようやくゴールラインを越えた今は、ほとんど安堵の気持ちです。
それは私たちに落ち着いて、物事が落ち着いて、Evo が戻ってくるなどのことを楽しむ機会を与えてくれます。私たちはすべての大会にただただ興奮しており、コミュニティとファンが私たちを応援し続けてくれていることに感謝しています。そのおかげで私たちのできることはすべて可能になっています。
最新のイテレーションにどのように取り組んでいるのかコフ現在の SNK 勤務中のその他の新しいタイトルは、90 年代に他の SNK シリーズに取り組んでいた頃と比較したり、カプコンのような企業と提携してディンプスに在籍していた間にタイトルに取り組んでいた頃と比較したりできますか?
非常に多くの異なることがあり、開発のあらゆる側面はさまざまな状況に応じて変化する可能性があります。たとえば、カプコンやバンダイナムコと協力してタイトルを開発することは、まったく異なる世代のコンソール向けであり、主にプレイステーション 3 向けに制作していました。そのため、それには独自の課題などがあり、対処しなければなりませんでした。
今言えるのは、(SNKに)戻ってきて、プロジェクトでやりたいことができるようになって、ずっと楽しいということです。
多くのファンがあなたの作品を認識するでしょうストリートファイターIV戦闘デザイナーと他の役割の両方として、そのさまざまな反復を行います。そのゲームに取り組んで一番気に入った点は何ですか?
以前、元々SNKだった頃も、私は大物でした。ストリートファイターファン。当時も今も、カプコンとSNKの間には多大な敬意が払われています。しかし、リュウやケンのような私のお気に入りのキャラクターを作成し、一緒に働くことができることに興奮しました。私のお気に入りのキャラクターはサガットです。
2019年の前回のインタビューでは、レオナとキョウがシリーズのお気に入りのキャラクターだとおっしゃっていましたね。それは今でも真実ですか、それとも何かが変わりましたか?
小田:はい!私は今でもレオナとキョウが大好きです。
空中:私のお気に入りの 1 つは、シュンエイと彼の周りの新しいキャラクターです。彼は新人であり、私たちは多くの意見を出し、多くの作業を行いました。KOF XIV]彼をシリーズの中でユニークにするために。
過去の開発に戻りますが、小田さんの開発はどうでしたか?ストリートファイター×鉄拳? 2 つの象徴的なシリーズをフィーチャーしたゲームのデザインを手伝うことになるというニュースを聞いたとき、どう思いましたか?
小田:当時も今も最も大きなことは、FGC コミュニティ間、さらにはシリーズ間でも多くの違いがあることだと思います。それで、彼らと交流してフィードバックを聞くことができて、その多くはさまざまなことについての苦情でしたが、世界中のさまざまなコミュニティがそのような単一のタイトルについて交流し、コメントしているのを見るのはとても楽しかったです。
あなたは、プレイヤーがスーパームーブをキャンセルできる仕組みを最初に実装した開発者として有名です。あなたが貢献したある種の革命が、何年にもわたって非常に多くのさまざまなシリーズの定番になっているのを見るのはどのような気分ですか?
特に最近のゲームでは、新しいシステムなどが追加されてもあまり改善されないケースが多いので、興味深いです。では、長年やり残したものは何かというと、タイトルを頑張りすぎたり、変えすぎたりして失敗した例もたくさんあります。
でも実際のところ、ほとんどの人は私が自分の時代に残した良いことしか覚えていないということなので、それについてはただただ感謝しています(笑)。
SNKに戻ってすぐに大役に就かれましたね。KOF14サムライスピリッツとSNKヒロインズの両方のプロデューサーでもありました。あなたがずっと前に始めた会社で、なぜこれほど多くのプロジェクトを主導することができたのでしょうか?
疲れるよ! (笑)
プレイヤーが戻って再訪することをどれほど楽しみにしていますかSamurai Shodownネットコードの新しいオンラインアップデートはどうですか?
空中:ここからは少しビジネス面の話に入っていきますが、最近では、特にデジタル販売などでは、プロジェクトがかなり長い尾を引いており、あまりにも早く打ち切るのは非常に近視眼的です。
したがって、次のようなレトロなタイトルにロールバックなどを広告するときは、キング・オブ・ファイターズ 2002 アンリミテッドマッチまたはザ・キング・オブ・ファイターズ '98 アルティメットマッチ、またはそれを次のような最近のゲームに持ち込むことさえできます。Samurai Shodown, それは、人々に好きなゲームを遊び続けてもらいたいだけだからです。それを可能な限り実行し、コミュニティが成長し続けるようにすることで、製品や IP の新しいファンを作り続けることができます。
小田さんはテリー・ボガードをDLCとして制作した際の監修者でしたね。大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate桜井さんと彼のチームと一緒に。その経験はどのようなものでしたか、好奇心旺盛なファンのために少し洞察を共有できますか。
小田:正直に言うと、若い視聴者の間では、もっと多くの人が(テリーの)ことを少なくとも少しは知っているだろうとさえ思っていました。 「この人誰?」みたいな反応が。もう少し有名になると思っていたので、本当に驚きました(笑)。
皆さんに一つ言えるとしたら、コフ、または SNK プレイヤーは、現在 Evo やその他のトーナメントに参加しているか、自宅でプレイしているだけですが、それは何でしょうか?
正直に言うと、EVO やその先での競争を見るのがとても楽しみです。私たちはプレイヤーたちにプレイを続けてスキルをレベルアップしてもらいたいと思っています。特に最近では、このような国際的なコンテストが開催されることは少し珍しいですが、世界中から人々が参加し、競い続けています。
誰もが、こうした国の起源やそのような境界線を越えて、ただ楽しんでコミュニティとして FGC 全体をレベルアップすることがどれほど重要であるかを知ってほしいと願っています。
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