単一のメカニックがゲームの主な焦点になる場合でも、DLC がまったく新しい体験になる場合でも、ゲームが開発者のタイトルに対する当初のアイデアをはるかに超えて拡張される例はたくさんあります。ストリートファイター6バトル ハブでも同様の進化を遂げ、オンライン コンテンツの処理に対するカプコンのアプローチが現代のライブ サービス モデルに近づきました。
によるとSF6プロデューサーの松本周平氏とディレクターの中山隆之氏は、チームが当初の計画に収まらなくなるまで開発全体を通じてコンテンツを追加し続けたため、ゲームのオンライン ハブが独り歩きしました。
「私たちの目標は作ることではなかったので、それは意図的ではなかった」ストリートファイター6これはライブ サービスの運営ですが、徐々にさまざまなものを組み込むようになり、最終的にはバトル ハブがその種のエクスペリエンスにとって非常に強力なプラットフォームになりました」と松本氏は Dot Esports に語った。
この変更により、チームは最終製品に対しても異なるアプローチを取ることになり、バトルハブをプレイヤーとコミュニティ全体が集まって戦うだけではない場所に変えることに重点を置くようになりました。
当初、バトル ハブは、アバター バトル、アーケード キャビネットを使用して他のプレイヤーと戦う、アーケード マシンで古典的なカプコンのタイトルをプレイする機能の 3 つのコア機能を備えた、もう少し「必要最低限の」ものになるはずでした。しかし、開発が進むにつれて、チームは、実装しないにはあまりにも優れていると合意したアイデアをさらに考えました。
中山氏は、誰かが「試合を観戦できる巨大なモニターがあったらどうだろう」と言ったことがすべての始まりだったと語った。そのアイデアは「そうですね、観客が座って鑑賞できる座席があればいいのではないか」というものになりました。これらの重要な機能は、DJ やフォト ブースなどの機能とともに、すべて開発者がプレイヤーが楽しめる方法を作るのがとても楽しかったために生まれたものです。
「利用可能なコンテンツの幅の広さという点で、有機的に成長し始めたところです。開発チームには今もそのような考え方が残っています」と松本氏は語った。
ファイティングパスなどの機能、SF6ローテーションバトルパス、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ、バトルハブを介してゲームに関するニュースを中継することは、チームが「最初にゲームを概念化したときに念頭に置いていなかった」拡張機能になりました。そしてそれはそれだけにとどまらず、バトル ハブはカプコンが最初の DLC ラインナップを明らかにする決定方法にも影響を与えました。
チームは、過去 10 年間のほとんどの格闘ゲームで使用されていたモデルから離れるという明確な決定を下し、「ユーザーの観点から見て、よりフレンドリーな方法でゲームを宣伝しようとするために、1 年目の 4 つの DLC キャラクターすべてを一度に公開することを選択しました。」 」
中山氏は、プレーヤーとして、彼とチームは個人的に、購入しているコンテンツについてもっと知りたいと考えているため、従来の方法に比べて期待を高めるために新しい方法を使用することにしたと具体的に指摘しました。SFV。これは最終的に、チームがファンにどのキャラクターを予想すべきかを示し、彼らの背景やプレイスタイルを深く掘り下げたいという考えに落ち着きました。
不思議な効果があるようですSF6、最近、最終的な 9 月 27 日のリリースに向けて 2 番目の DLC ファイター AKI を紹介しました。インターネットは彼らの好みに疑問を抱いていたしっかり24時間。今、私たちは彼女のリリース、エドのショーケース、そしてオンラインの世界をさらに具体化するためのさらなるコラボレーションを待っています。ストリートファイターの最新エントリー。
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