Marvel Snap のプール 2 のベスト 4 デッキ

プレイヤーが新しいオンライン カード ゲームを進めていくと、マーベルスナップ, 新しいカードのロックが解除され、以前に使用したデッキが強化されます。 Second Dinner が発展した経緯新しいカードを入手するにはこのジャンルにおける主要な革新の 1 つです。

コレクション レベル 222 に到達すると、より熾烈で競争の激しい試合が始まります。新しいプール 2 のカードは、プール 1 ではそれほど強さのなかったアーキタイプを強化しながら、戦略に対抗する可能性をもたらしてくれるからです。

破壊的なカードが多数存在するため、より防御的またはコントロール的な戦略を持つデッキを使用して対戦することが可能になり、プレイスタイルがより複雑になります。

すでに新しいカードを入手し始めているが、最適なデッキがまだわからない場合は、マーベルスナッププール 2 では、進歩を続けて新しいカードのロックを解除するための最良のオプションをいくつか見ていきます。

最高のプール 2 つのデッキマーベルスナップ

プレイヤーはコレクション レベルからどのカードを受け取るかを選択できないため、プール 2 のカードでランクアップできる 4 つのデッキ提案を紹介します。それでもすべてのカードを入手する必要がある場合は、デッキに最適なカードが見つかるまで、プール 2 の最高のカードのいくつかと置き換えることができます。

デビル恐竜コントロール

スクリーングラブ経由マーベルスナップゾーン

デビル ダイナソーはプール 1 のカードで、プール 2 にアクセスするとさらに優れた能力を持ちます。このリストにあるすべてのデッキの中で、これは利用可能な新しいカードを最大限に活用するものであり、これには手札にカードを追加することで恩恵を受けるカードや、このプロセスを促進するカードが含まれます。

Devil Dinosaur デッキに追加することをお勧めするカードは、エージェント 13、サンスポット、コレクター、ストーム、ジュビリー、およびインフィノートです。

デビル恐竜と組み合わせると、コレクターは、引いたカードを除いて、カードが手札に追加されるにつれてパワーを得るカードです。これは、ケーブル、センチネル、エージェント 13、およびホワイト クイーンの効果が 2 枚のカードに恩恵をもたらすことを意味します。 6 ターン目にオーディンをプレイして、これらのカードの能力を再アクティブ化し、コレクターとデビル ダイナソーにさらに強力なパワーを加えることで、対戦相手を驚かせることができます。

デビルダイナソーをプレイできない試合では、最後のターンにいくつかのコンボを使用して大きなパワーを得ることができます。 Sunspot は 1 ターン目にプレイできるため、5 ターン目をスキップして 6 ターン目に The Infinaut をプレイできます。さらに、第 3 ターンでストームをプレイし、第 4 ターンでジェシカ ジョーンズまたはジュビリーをプレイして場所を征服することもできます。

このデッキには破壊的なカードはあまりありませんが、それ自体のパワーを高め、ゲーム終盤に強力なコンボを実行することに重点を置いています。

スウォーム・ディスカード・アグロ

スクリーングラブ経由マーベルスナップゾーン

ディスカード アーキタイプはプール 1 ですでにある程度の効果を発揮していましたが、スウォームの追加により、最終ラウンドでサプライズ プレイを行うことができ、スナップ中にかなりの量のキューブの価値がある可能性があります。

捨てるカードとして追加することをお勧めするカードは、アイスマンとスウォームです。スウォームは2コストでパワーが3のカードで、その能力は「これが手札から捨てられた時、コスト0のコピーを2枚手札に加える。」です。

このデッキの理想的な戦略は、アポカリプスとスウォームを手札に残しておき、6ターン目に両方をプレイしてどこかで勝利を確保することで対戦相手を驚かせることです。

ゲームの開始では、アンジェラまたはビショップをボードに配置しながら、次のターンで適切なディスカードを確保することに重点を置く必要があります。 4 ターン目まで相手にディスカード能力を明らかにしないことは、相手を驚かせるために非常に重要です。最も重要なカードが手札にあるので、ゲーム終了時により多くのキューブを保証するために早めのスナップを試すことができます。

4 ターン目と 5 ターン目を使用して黙示録または群れを捨てることで戦略が明らかになりますが、すでにボード上のリソースを費やしている相手にとっては手遅れになります。理想的なターン 6 にはアポカリプスとともにスウォームがいますが、アメリカ チャベスはスウォームのおかげでまだ驚きを保っています。最も重要なことは、最終ラウンドに向けてスウォームを保持することです。

カズーサンドマン

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Kazoo は、そのシンプルさとパワーのおかげで、プール 1 で利用できる最高のデッキの 1 つであり、初心者に最適です。あなたの戦略はプール 3 カードを含むデッキでも引き続き表示されますが、戦略を完成させるには新しいカードで更新することが重要です。

カズーのデッキに追加することをお勧めするカードは、エボニー・マウ、アイスマン、サンドマンです。サンドマンは 4 コストの 1 パワーのカードで、その能力は「継続中: プレイヤーは 1 ターンに 1 枚のカードしかプレイできない」です。

サンドマンは、デッキのプレイスタイルをわずかに変えながら、カズーのアーキタイプに混乱をもたらすことに成功しました。アイデアはシンプルであり、最初のターンで第 4 ターンまでにできるだけ多くのカードをプレイします。サンドマンをプレイして相手の戦略を妨害しながら、次のターンでもカザールまたはブルー マーベルをプレイしてボード全体を強化することができます。

このデッキには進行中のカードがより多く含まれているため、単一の場所を強く争うオンスロートやアメリカ チャベスの代わりに、スペクトラムが6ターン目に違いを生み出すことができます。サンドマン制限が適用されると、クロウのようなカードは効果的に 2 か所にポイントを貢献でき、デッキの柔軟性が高まります。

新しい 1 コストの追加機能はシンプルです。アイスマンからスタートして相手を妨害できるときはいつでも。あなたのスキルが知らず知らずのうちに勝利をもたらすこともあります。エボニー・マウはサンドマンと相乗効果を発揮するため、次のターンにサンドマンが手札にあるときはいつでも自由にプレイできます。

移動デッキ

スクリーングラブ経由マーベルスナップゾーン

プール 2 から 3 枚のカードが登場したことで、プール 1 では一貫した強さを持たなかったアーキタイプ、つまり移動メカニズムに焦点を当てたデッキを作成することができます。このデッキはプール 3 のカードで真の強さを発揮しますが、練習してキューブを獲得するには、この縮小バージョンで十分です。

必要なプール 2 枚のカードは、Cloak、Vulture、Vision です。デッキの主力は、クレイブン、マルチプルマン、ヴァルチャーのカードになります。

クレイブンは、自分がいる場所にカードを移動させる必要があります。その存在は、その場所へのコミットメントの表れです。

マルチプルマンはこのデッキで簡単に起動できる能力を持っており、複数の場所で簡単に争うことができますが、その一方で、ボードはすぐにいっぱいになる可能性があります。マルチプルマンの前にフォージをプレイし、その後にハルクバスターをプレイすると、パワー 5 または 7 のマルチプルマンでいっぱいのボードを作成できます。

ハゲワシはできるだけ多く動かす必要があり、ゲームの終わりに向けて大量のパワーを蓄積することができます。ほぼ単独で位置を競合できるほど遠くまで移動できます。

アメリカ・チャベスはこれらの柱とのシナジーにカウントされない唯一のカードですが、デッキにドローの安定性をもたらします。最後に、シーズン パス プレミアムの料金を支払った場合は、マイルズ モラレスをデッキに追加する必要があります。


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