あなたは、クールな子供たちが好む呼び名である「ハードコアゲーマー」を自認していますか?
自分もその一人だと思いたいなら、あなたはおそらくローグライク ゲームをプレイするという自虐的な喜びに浸ったことがあるでしょう。実際、あなたはおそらく、さまざまな同様のジャンルの範疇に入るゲームを楽しんでいるでしょう。ローグライクだけでなく、ローグライト、さらにはローグライクまで。
あるいは、これらのジャンルをプレイしたことがなく、聞いたこともない場合は、一体何をやっているのかと疑問に思っているでしょう。実にシンプルです。
アイザックの束縛、洞窟探検、ハデス、飢えないでください、子羊の崇拝、ローグレガシー、 そして最も暗いダンジョンはすべて、3 つの異なる「ローグ」ジャンルの少なくとも 1 つに該当するゲームです。これは整理されていて素晴らしいかもしれませんが、同様のジャンルのこの意味不明なごちゃ混ぜが長年にわたってかなりの論争を引き起こしてきた理由もわかります。
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これは何年にもわたってプレイヤーと開発者の両方にとって不可解でイライラさせられてきましたが、あなたにとっては必ずしもそうではありません。私たちは、ローグライク、ローグライト、そしてその中間についてゲーム業界で数十年に渡って続いてきた混乱を解消しています。
ローグライクゲームとは何ですか?ローグライクの歴史
「ローグライク」という用語は、ASCII のダンジョン クローラーによってのみ誕生しました。ローグそれ以来、「ローグライク」は、伝説的なクラシックと多くの特徴を共有するゲームを表すために使用されています。
ローグは、1970 年代に流行したテキストベースのゲームに強く影響を受けたゲームです。ローグこのゲームは、その手続き的な生成、パーマデスの悪びれることのない使用、ゲーム内の個人を表す ASCII 文字の実装で特徴的に知られており、これらすべてにより、プレイヤーはゲームをクリアするたびにまったく異なる体験を経験できるようになりました。
をエミュレートしたすべてのゲームローグそれ以来、フォーミュラはローグライクと呼ばれるようになり、基本的にはたった 1 つの人生を生き抜くだけでした。最初は 1 人のキャラクターから始めて、ゲームが進むにつれてそのキャラクターを強化していきます。ただし、そのキャラクターが戦闘で死亡すると、進行状況を取り戻すことはできず、永久に消滅します。続行したい場合は、新しいキャラクターを使用する必要があります。
しかし、現在に至るまで、どのゲームがローグライクのタイトルを持つのかについてはさまざまな解釈があり、ゲームがローグライクのジャンルに分類されるためにはどのような特徴がゲームに不可欠であるかについて、愛好家の間で依然として激しい議論が交わされています。
2008 年の国際ローグライク開発会議中に、出席した開発者とプレイヤーはローグライクの「ベルリン解釈」を考案しました。これは、ゲームが実際にどの程度ローグライクであるかを評価する高価値要素と低価値要素を概説したものです。
価値の高い 8 つの要素は次のとおりです。
- ランダム生成
- パーマデス
- ターン制
- ノンモーダル
- 緊急のゲームプレイ
- リソース管理
- ハックアンドスラッシュのゲームプレイ
- 地図探索
一方、価値が低い要因には次のようなものがあります。
- 単一のキャラクターを制御する
- プレイヤーと同様のモンスターの行動
- 戦術的な挑戦
- ASCII 文字とタイル マップ
- 相互につながった部屋と廊下で構成されるダンジョンの探索
- 数字で表すステータス
ご想像のとおり、ゲームがローグライクと呼ばれる場合、価値の高い要素は、特定の要素がリストされているかどうかに基づいて、かなり「勝敗」を左右します。
一方、価値の低い要素は、ゲームがローグライクであるとみなされるために実際には必要のないボーナス ポイントにすぎません。ただし、ゲームのローグライク性について可能な限り最高のスコアを取得するという点では依然として有益です。特定のゲーム。
ネスック、クロール、クドの洞窟、 そしてアングバンドは、言葉の本当の意味でローグライクに分類されるいくつかのゲームです。
ローグライト ゲームとは何ですか?ローグライトの歴史
特に、ベルリン解釈を通じて国際ローグライク開発会議によって定められた厳格なルールにより、かつてはローグライクと大まかに呼ばれていたほとんどのゲームが、現在ではローグライトと呼ばれるようになりました。つまり、存在するゲーム デザイン要素のすべてではなく一部を使用するゲームです。でローグゲームプレイの基礎として。
そうは言っても、ローグライトという用語は魔法のようにどこからともなく現れたわけではありません。
2013 年に Cellar Door Games がリリースされました。ローグレガシーそして、それをローグライクと呼ぶことを意図的に控え、代わりにローグライトと呼びました。この新しい用語はコミュニティにすぐに採用されました。
ローグレガシーは、ローグライク ゲームプレイの特徴を多く取り入れ、横スクロール プラットフォーマー ゲームに適用しました。開発者がローグライクとしてマーケティングしなかった決定的な要因の 1 つは、ゲームにキャリーオーバー プログレッションが実装されていたという事実でした。これは、ローグライクに満場一致で知られるパーマデス機能が存在しないことを意味しました。
あなたのキャラクターローグレガシー技術的には死亡すると消滅しますが、プレイヤーは死亡したキャラクターの子孫の役割を引き受けることで引き続き実行を継続します。子孫は、能力は異なっていても、祖先によってロック解除されたのと同じステータス、装備、アップグレードを保持します。つまり、プレイヤーの以前の実行のすべてが保持されます。そして特徴。
ローグライク ゲームの主なセールス ポイントの 1 つは、死は永続的であり、キャラクターが死亡すると、それまでに獲得したすべてを失うという事実です。もちろん、たまたま厳密なローグライクのカテゴリーに分類される高品質のゲームを楽しみたいと考えている多くのプレイヤーは、パーマデスのアイデアをあまり好んでいません。まさにそれが、ローグライトの人気が急増している理由です。
ローグライトには迫り来る死の恐怖が依然として存在しますが、ローグライクと比較すると、各死が進行状況のほとんどをそのままにして続行できるため、プレイヤーは常に警戒し続けますが、ゲームをプレイするたびに壊滅的な不安でいっぱいになることがないため、はるかに寛容です。ゲーム内の新たなステップ。
以外ローグレガシー、いくつかの人気のあるローグライト タイトルは次のとおりです。ストリート・オブ・ローグ、弱体化させる、スチームワールド ディグ、リターン、 そしてハデス。
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ローグライクゲームとは何ですか?ローグライクの歴史
2008 年に遡ると、独立系開発者の Derek Yu は 2D 横スクロール プラットフォーマーを立ち上げました。洞窟探検、そしてコミュニティは驚愕しました。
洞窟探検ランダムに生成されたレベル、深い探索、ハックアンドスラッシュのゲームプレイ、死後のやり直しなど、必要なローグライク要素を数多く備えていました。しかし最終的には、洞窟探検は横スクロールのプラットフォーマーであり、ターンベースやグリッドベースのゲームプレイは含まれていませんでした。
それで、はい、一方で洞窟探検古典的なローグライクを作るために必要な要素の大部分は披露しましたが、ジャンルの核心と魂を持っていませんでした。これは基本的にローグライク要素を大量に取り込み、それらを別のジャンルに適用したものであり、ゲームがそのようなことを行う場合は常に、ローグライク要素と呼ばれていました。
のリリースに伴い、アイザックの束縛2011 年には、ゲームがローグライクであるかローグライクであるかの境界線はさらに曖昧になり、ゲームは可能な限りローグライクであると感じられ、ベルリン解釈の基準をさらに満たしていました。洞窟探検することが達成されました。
そうは言っても、アイザックの束縛最終的にはローグライク ゲーム コミュニティ全体からローグライクというタイトルを拒否されました。これは単純に同じような理由によるものでした洞窟探検。
アイザックの束縛実際にはツインスティック シューティング ゲームであり、手続き的に生成されたレベル、トップダウン ビュー、タイル ベースの環境、深い探索、大量のハック アンド スラッシュ ゲームプレイ、パーマデスなどを備えていたにもかかわらず、ゲームの核心と精神は、ローグライクの基準にまったく適合しませんでした。これは、確かに、最も重要な基準の 1 つです。
それ以来、大ヒットしたローグライクゲームがたくさんあります。ガンジョンに入る、最も暗いダンジョン、 そして核の玉座。
ローグライク、ローグライト、ローグライクなど、気にする必要はありますか?
古代の古典以来ローグゲーム コミュニティ内で現象となった後、開発者はこの公式を多かれ少なかれ借りて、独自の信じられないほどのレシピを大量に生み出し、結果として 1980 年代の容赦ないテキスト ベースのアドベンチャーに似た大ヒットとなりました。
ゲーム開発者が、そのジャンルがトレンディであり、高い販売量での成功という点でゲームの成功に後押しされるという理由だけで、ゲーム開発者が自分のゲームにラベルを付けるために意図的に「ローグライク」という用語を使用する場合、問題と論争が発生します。ローグライク愛好家の中には、新しい「ローグライク」ゲームがリリースされて、ゲームを購入した後でそのゲームがまったくローグライクのようにプレイできないことに気づくなどということは望んでいません。
これが、ジャンル間の区別が重要である理由です。確かに、しばらくすると線が少しぼやける傾向があります。分類しようとしているタイトルが実際にローグライクである可能性がある場合に、ローグライクの特徴を念頭に置きながら、ローグライクとローグライトではないゲームを区別するのは非常に骨が折れる作業です。
これが、逆に、ローグライク ジャンルとその後に派生したジャンルのすべての派生作品の筋金入りの愛好家でない限り、ジャンルに伴う区別を心配する本当の理由がない理由です。
プレイしているゲームを楽しんでいる限り、プロシージャル生成の有無、RPG スタイルの探索、パーマデスなどの小さな違いは、もはやそれほど重要ではありません。
したがって、ローグライク至上主義の流行に乗らずに、そのローグライト タイトルをプレイしたことで友人にあなたを批判させないでください。あなたは他の誰と同じように正当なゲーマーです。