World of Warcraft の拡張トップ 5

ワールド オブ ウォークラフト17年の歴史の中で、絶え間なく進化を続けてきました。長年にわたって、このゲームにはオリジナルのリリースを含む 9 つの異なるバージョンがあり、平均して 2 年ごとに新しい拡張がゲームに追加されています。新しい拡張がリリースされるたびに、新しいゾーン、クエスト、そして世界を滅ぼす可能性のある脅威がゲームに導入され、ゲームの状況が変化しました。おお永久に。

そして、それらの拡張のいくつかは上層部で正当な地位を獲得しましたが、すごいね歴史上、道端に落ちた人もいます。これまでにリリースされた拡張トップ 5 は次のとおりですワールド オブ ウォークラフト

5)アゼロスの戦い

画像提供: Blizzard Entertainment

それでもアゼロスの戦いは拡張途中のコンテンツが不足していることで嘲笑されましたが、2 年にわたる拡張はフロントローディングとバックローディングの両方を同時に行い、そのローンチと最終パッチでは魅力的なクエストラインと補完的なインスタンス コンテンツが提供されました。

その間BfA中盤は少しマンネリ気味だったかも知れませんが、パッチ8.3の拡張で最後の瞬間に持ち直しました。おおのオープンワールド コンテンツには、クル ティラスやザンダラーで見られる確かな体験に加えて、ウルドゥムや永遠の花の谷などの古いゾーンが含まれています。さらに、グラインドBfAの悪名高い「Azeroth's Champion」タイトルは、ゲーム史上最も没入型のハードコア体験の 1 つを実現しました。自分たちがあらゆる面でバランスが取れていることを証明したいと思っていた選手たちおおのゲームプレイ — ミシック+、レイドから高レベルの PvP まで — のバックエンドアゼロスの戦い彼らに機会を与えた。

4)クラシック

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の初版ワールド オブ ウォークラフト基礎を築くだけでなくおお、しかしジャンルは完全にMMOです。 Blizzard はその後の拡張で自らを上回りましたが、クラシックすごい今でも十分に自立しており、より現代的に設計された MMO のいくつかと肩を並べて再リリースされるに値します。

3)リッチキングの怒り

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クエストのデザインとストーリーテリングについてブリザードが学んだすべてのことクラシックそして燃える聖戦で改良されましたリッチキングの怒り。ゲームの 2 番目の拡張版は誇大宣伝の温床となり、ペースを上回りました。燃える聖戦のイニシャル販売数そして許可するおおの全体的なサブスクリプションは膨れ上がります (そして最終的にはピークに達します)。

これらの数字はおそらく、おおの最初の新クラスであるデスナイトと、ウォークラフトアルサスのフランチャイズ。その間怒りワールド オブ ウォークラフトこのゲームはすぐにオンライン ゲーム スペースのフロントランナーとなり、文化的には最高潮に達しました。

2)レギオン

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ドレーナーの将軍たちおお比較的経験の浅いファン、レギオンは、クラス ファンタジーと連携した意味のあるゲームプレイ システムを導入し、フランチャイズを大幅に復活させました。クラス固有のオーダーホールから、拡張を通じてプレイヤーとともに存在した象徴的な専門化指向のアーティファクト武器まで、レギオンファンタジーの基礎を取り戻したおお

今日に至るまで、Blizzard はまだ再現を試みています。レギオン、次の拡張におけるアゼロスの心臓やコベナントなどの借用した電力システムは、2016 年に敷かれた基礎工事を直接踏襲して構築されたためです。レギオンリリース以来、成功への青写真はおおの開発者はそれ以来、それを再現することを目指してきました。

1)パンダリアの霧

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他に何もないだけですおおかなり似た展開パンダリアの霧。神秘的な世界デザインと、実質的に無限に進行するエンドゲーム コンテンツにより、モップゲーム史上最も徹底的で奥深い拡張でした。 Blizzard は 2012 年から 2013 年にかけてコンテンツの流通を継続し、年間を通じて 5 つの主要なパッチを提供し、ミストどこまでも新鮮なストーリー。さらに、Isle of Thunder や Timeless Isle などの追加ゾーンが追加されたことで、Pandaria の土地は成長を続け、拡張期間中ずっとプレイヤーを魅了し続けました。

作ったものの一部パンダリアの霧平均的な人にとってとても魅力的ですおおプレイヤーの最大の特徴は、フランチャイズの焦点をデスウィングやリッチキングなどの宇宙の脅威から逸らし、代わりにゲームをその核心、つまりアライアンスとホードの間の対立の基本原理に戻す能力でした。これほど派閥間の戦争を表現できる拡張はありませんでした。モップ今日に至るまで、パッチとしては上陸、エスカレーション、そして最終的には、オルグリマールの包囲戦、ゲームのストーリーの緊張感を高め続けました。

パンダリアの霧「古い」橋を架けるのを助けたおお」と「新しいおお」は、これまでに作られたものに基づいてゲームの現代時代を迎えました。おおそもそもとても素晴らしい。包括的なクエストデザインおおの以前の反復は、パンダリアの各ゾーンに、拡張の元の中心プロットに戻る独自のストーリーラインを与えるために構築されました。ハイエンド プレイヤーにとって、Throne of Thunder や Siege of Orgrimmar などのレイドは、これまでにリリースされた中で最も広範で挑戦的なインスタンスの 1 つでした。おお、チャレンジ モード ダンジョンの実装は、今日知られている Mythic+ への道を開くのに役立ちました。