ゲームのリリースから 16 年後、競争力の高い World of Warcraft がどのように復活したか

撮影がしやすかったですワールド オブ ウォークラフト2018 年。この老朽化したゲームは 14 年間の衰退に終止符を打ちつつあり、最新の拡張パック、アゼロスの戦い、あらゆる面で失敗作として酷評されていた。おお 報道によると150万人の加入者を失った発売から2ヶ月の間にBfAそしてBlizzard Entertainmentが焦点を他のところに移すにつれて、おおそしてアゼロスが終わりに備えて、プレイヤーたちは最後の息を吐き出していた。

名前ながらワールド オブ ウォークラフトインターネット上のゲーム界では依然として重要な地位を占めており、人生のある時点でゲームに触れた多くの人々は、次のステップに進みました。このゲームは急速にチャンネル登録者を増やし、視聴者数はおおTwitchなどのストリーミングプラットフォームでは過去最低を記録していた。 MMORPG ジャンルの他の忘れ去られた名前で埋め尽くされた墓に自分のお気に入りのゲームが放り出されるのを見つめるためにそこに留まっていた人々は、単に文字列を演奏しているだけでした。

そして迎えた2019年8月26日。

のリリースクラシックすごい当時は1年ちょっと前から構想が進んでいた。しかし、ついにこのシリーズの疑似タイムマシンの発売日が来たとき、おお本質的には、2004 年以来初めて、フランチャイズを成層圏に送り返すノスタルジーの核爆発に襲われました。

ゲームのオリジナルリリースから 16 年後、おおオンライン文化のさまざまな領域に再び浸透します。そして、その歴史上初めて、このゲームはストリーミングという新たなメディアの中で存在感を示しました。これは 2004 年には確かに存在しなかった要素です。しかし、最も印象的なのは、このゲームがどのようにして復活を続けているかということです。ノスタルジックな雰囲気を漂わせながら、クラシックすごいは確かに 2019 年 8 月のフランチャイズ復活の原動力であり、そのノスタルジーが持続可能なプラットフォームに変わりました。おお。ゲームの最新の現代拡張、シャドウランズに匹敵する視聴者数と販売数を記録します。クラシックさんの。

さらに、ゲームの競争部門は、歴史的に忘れ去られた部分であり、おおコミュニティ - のおかげで繁栄しましたクラシックの打ち上げ。ゲーム内のプレイヤーたちは、数日間にわたる競争イベントである最大レベルまでのレースに参加しました。ゲームの競争的な側面に興味がある人は、この番組を視聴した 114 万人の視聴者のうちかなりの割合を占めていました。おおローンチ中のTwitchのカテゴリクラシックすごい、Twitch統計ウェブサイトによるとツイッチトラッカー。

昨年の 11 月 24 日は、シャドウランズワールド オブ ウォークラフトの Twitch でのパフォーマンスが再び急上昇しました。 Twitchの統計ウェブサイトによると、プラットフォーム上のゲームの視聴者数は一時93万3,000人以上に達し、その日のどの時点でも平均40万人近くの同時視聴者がいたという。サリーノーム

発売開始後もシャドウランズ、ゲームの競技シーンでもエンゲージメントがブームになりました。プロのレベルで活躍する試合を見ようとそこに留まった視聴者は、両者の共生関係に貢献しただけだ。おおストリーマーとプロ。そして多くの場合、2 つのエンティティは同一のものです。ゲームの最も才能のあるプレイヤーにその最大の個性と共存するスペースを与えることで、おおはついに、ゲームおよびストリーミング エコシステムの巨人たちの中で自らの基盤を構築しつつあります。

この冬の需要は、おおこれより高いことはありません。によるとBlizzard Entertainmentからの声明先月、「このゲームは、月次または長期サブスクリプションのプレイヤー数が、その前後の同時期と比較して最高数に達し、維持されています。」おお過去10年間で拡大しました。」さらに、WOW: シャドウランズ長年の記録を破った(によって樹立された)ディアブロ III2012年)史上最速で売れた PC ゲーム拡張機能の発売日までに 370 万ユニットを販売したとき。

Blizzard Entertainment経由のデータ

おそらく、コミュニティ主導の「コンテンツブーム」がおおTwitch やその他のストリーミング プラットフォームでの存在感が迫りつつあることが、このゲームが復活した最大の理由です。

「多くの本当に大きなコンテンツクリエイターの功績を認めなければなりません」と元おおシャウトキャスターでプロのゲームおよびコンテンツ制作組織 OTK の共同創設者であるリッチ・キャンベル氏は Dot Esports に語った。 「アスモンゴールドのような人たちが、ビデオゲームの視聴者だけでなく、これほど多くの視聴者を引き込んでいると、ワールド オブ ウォークラフト視聴者 — ますます多くの人がもっと見るようになりますワールド オブ ウォークラフトコンテンツ。"

最近発表された1月10日のストリーミング活動休止を前に、アスモンゴールドは自身の立場を再確認した。おお昨年の 11 月 17 日から 12 月 12 日にかけて、アスモンゴールドは、コミュニティ最大の名前であるブランドを 2016 年末から構築していました。シャドウランズ140 時間の独占ストリーミングによる開始おおTwitch統計ウェブサイトによると、その期間中平均約53,000人の視聴者を保持しながらゲームプレイを行ったという。ツイッチトラッカー。拡張機能のリリース日のある時点で、彼の同時視聴者数は 195,000 人を超えてピークに達しました。

しかし、コンテンツの急増によりおお別の次元への視聴者は、ゲームの最も確立された名前をはるかに超えています。長く在籍したメンバーでありながら、おおAsmongold、Sodapoppin、Nick Polom などのコミュニティは皆、最初に自分たちに影響力を与えたゲームに再び飛び込み始めており、コンテンツ作成成層圏の他の多くのコミュニティもこのゲームに飛び込みました。おお昨年末も。 Scarra、Disguized Toast、TimTheTatman などの名前が、ゲームの最新拡張のローンチにコミュニティを持ち込んでいます。

「拡張ローンチを成功させるために、あの昔の面子をもう一度呼び戻すと、この拡張は近年最高の拡張の一つとして広く評価されていますが、その拡張に飢えている膨大な聴衆を獲得することができます。ワールド オブ ウォークラフトコンテンツです」とOTKの共同創設者兼COOであるTipsOut氏はDot Esportsに語った。

これらのピーク数値に達しましたが、ゲームは熱狂の最中に見られました。シャドウランズローンチは難しい注文のように感じられますが、ゲームの平均視聴者数はまだ上昇しています。 2020年12月に、おお月間平均視聴者数は 121,000 人を超え、サリーノームによると— 平均視聴者数という点では、2019 年 9 月以来、ゲームの単月で最高の記録となりました。すごい: クラシックリリースされました。

SullyGnome 経由のデータ

"クラシック大きな復活でした」とキャンベル氏は語った。 「みんなわかってくれたクラシックそして、これまでゲームに参加できないと感じていた多くの人にとって、参入障壁が取り払われました。」

しかし、すごい: クラシックそしてシャドウランズこのシリーズは、ファン、元プレイヤー、コンテンツ クリエーターなどの有力な層にこのフランチャイズを再び脚光を浴びさせましたが、競争的な意味でゲームと結婚していた人々は、自分の株が上がる機会しか見ていませんでした。おおのプロ シーンは、過去 2 年間の大部分において、ゲームのストリーミング ブームの横でエンジンをふかし続けるモンスター トラックに似ていましたが、ついに本格的に始動しました。

コンテンツに対するゲームの多層的なアプローチと併せて、おおは最近、最高スキルのプレーヤーのための信じられないほど多様な競争オプションを誇りに思っています。 3 つの関連する競争シーン (それぞれに 1 つずつ)おおの主なゲーム モード: PvP、5 プレイヤー PvE、および 20 プレイヤー PvE - ハイレベルおおあらゆるタイプのプレイヤー、そしておそらくもっと重要なことに、あらゆるタイプの視聴者に提供できるものがあります。

ある意味、おおコミュニティの自主的な e スポーツ シーンが、このゲームの人気の急上昇に大きく貢献しました。ゲームのファンがゲームのより競争的な側面に興味がある場合は、おお、彼らは時間を投資する価値のあるニッチ分野を見つけることができます。過去 4 週間だけでも、ゲームの競技シーンでは、アリーナ ワールド チャンピオンシップ、ミシック ダンジョン インターナショナル、そしてゲームの最新レイドのレース トゥ ワールド ファーストという 3 つの主要な連続サーキット シリーズすべてのイベントが開催されました。 、ナスリア城。

「起こる最高の出来事の一つは、ワールド オブ ウォークラフトそれは、全体的な競争力の代わりに、おお1 つの小さな箱に入れられている…コンテンツ制作者全員が、視聴者が見たいタイプの番組を制作する能力を持っています」とキャンベル氏は述べました。

そして、どうしても見たい観客のためにおお最高レベルでプレーし、シャドウランズすでに正しい方向への大きな一歩として機能しています。先月のキャッスル・ナスリア・レース・トゥ・ワールドファーストイベントの視聴者数はピーク時の432,000人に達し、あらゆる競技大会の最高記録となった。おお歴史上の出来事。

最近、多くの人々が競争に釘付けになっているので、おお、ゲームは名声の面でも巨大な後押しを受けています。過去10年間でその名前がついたことはありませんワールド オブ ウォークラフト今と同じくらいの重量を保持していました。 「競技シーンが再び意味のあるものになったと感じます」と TipsOut は述べています。 「もしあなたが3、4年前に誰かに『私は本当に上手になりたい』と言ったら、おお、'ほんの数年前よりも今日のゲームの人気がはるかに高まっているため、今ほどのセンスはありませんでした。」

概して、プロシーンの視聴率と悪名という部門におけるこれらの記念碑的な発展は、約2年前に騒ぎ始めました。おお世界中のプレイヤーが独自の視点から競技イベントをライブストリーミングし始めました。

画像提供: Blizzard Entertainment

長年にわたり、競技レイドは鉄壁の秘密の壁に隠されており、競技チームとファンの間の唯一の透明性は、最終ボスを倒すチームの試みの成功を示す YouTube ビデオによって得られることが多かった。リミットのとき、文句なしのベストおお過去数年間に渡って北米のギルドは、2019 年 7 月に Race to World First イベントをストリーミング配信することを決定し、ゲーム内コミュニケーションを公に共有するという追加特典も付け加えました。その瞬間、すべての障壁が破壊され、ファンは最も没入感のある競争力のあるゲームに直接アクセスできるようになりました。おお可能な内容。

「『世界初へのレース』がここまでブームになったのは間違いなくストリーミングのおかげです。長い間ストリームが存在しなかったため、その洞察力とオープン性を獲得できただけでも非常に大きな意味があります」と Limit の共同創設者 Tagzz 氏は Dot Esports に語った。 「依然として多くの関心がありましたが、ただすべてが秘密で隠されていたというだけです。私たちは最後のステップを踏み出し、ほぼすべてをみんなに見せました。これらの通信を取得し、ギルドの戦略を観察するのは間違いなく良い視聴者体験です。これらすべてが間違いなくエンゲージメントに役立ちます。」

昨年12月にOTK独自の「Race to World First」報道の調整に協力したTipsOut氏は、「目玉にはスポンサーシップと金銭的機会が伴う」と語った。 「プレイヤーの給料で名簿を維持できるギルドが増えれば増えるほど、レイドシーンの競争は激化します。そして、ギルドの保持レベルが[向上]し、より長い時間競争できるようになります。」

Limit にとって、ギルドがライブストリーミングに乗り出すとすぐに、実りある機会がドアから飛び出してきました。

2 年前、ギルドが「ダザラロルの戦い」レイドを完了した世界最初のチームの 1 つとして栄光を掴んだとき、Complexity Gaming の COO カイル・バウティスタは600 万人のユニーク視聴者それがレースに合わせて調整されました。 「プレイしたことはなかったおおその時点で8年かかりました」とバウティスタ氏はDot Esportsに語った。 「私はそこに座ってダザールアロールの戦いを見ながら、『これはこのゲームをプレイしたくなるものだ』と言いました。」

そこから、Bautista は思い切って Limit を Complexity ファミリーに加え、トップレベルの e スポーツ組織からトップレベルのギルドにさらなる力を与えました。このパートナーシップは、世界で唯一の時代の 1 つとなりました。おおすでに存在する組織の歴史 20人の選手名簿全体と契約した。 SK Gaming が本格的に参入した 2007 年以来のことです。おお、確立されたフランチャイズが真っ先に飛び込みましたワールド オブ ウォークラフト

競争力があると主張するバウティスタおお「[Complexity] が関わっている中で最もエキサイティングなことの 1 つであることは間違いありません」が、現代の競争の激しい競争の中でトップの座を争っている唯一の組織を指揮しているわけではありません。おお

ヨーロッパでは、エコーは地上の組織であり、その名簿は主にメソッドというギルドの残骸から構築されています。メソッドは、戦争後に動揺したままになったギルドです。性的違法行為スキャンダルそのため、その名簿の多くが尻尾を向け、他の場所で機会を見つけることになりました。 Echo のゲーム内リーダーの 1 人、George “RogerBrown” Georgiadis は、新しく設立されたチームを脚光を浴びるのに貢献しました。のリリースに先駆けてシャドウランズそしてチームの勢いがさらに増したのは、彼らが最も近いレイドレースの1つで複雑性制限を瀬戸際まで追い込んだときだけでした。おおの16年の歴史。

「今では、自分を維持するために別の仕事をする必要がない選手たちがいる。より多くの時間をかけてよりハードに取り組むことで、彼らはゲームに完全に集中することができます」と RogerBrown 氏は Dot Esports に語った。 「これにより、過去に比べてより競争力のあるシーンが生まれました。スポンサーや視聴者と一緒にストリーミングできることで、トップギルドが競争力を維持し、継続するためのより安定した雰囲気が生まれます。」

複雑さの制限が1位に輝いたナスリア城の世界初へのレースでは、エコーは 16 時間強後に 2 位に躍り出ました。この 2 つの分隊がフィールドの残りの分隊と比較してどれほど僅差であるかを強調するために、3 位のギルドである Pieces という名前のギルドがレイドをクリアしたのは 5 日後でした。

「ストリーミングはほぼ必然でした」とロジャーブラウン氏は語る。おおの進化する競争領域は言う。 「私たちはストリーミングを始めるべきかどうかについて何度も話し合いましたが、ストリーミングを始めたら競争上の優位性が失われると常々感じていました。それは今でも真実です。しかし現実には、ストリーミングを開始する必要がある段階に達しています。自分自身を維持し始めるか、ゲームをやめるかのどちらかです。」

競争上の利点や、プロプレイヤーのPOVからのライブイベントのストリーミングが競技シーンの健全性にどのような影響を与えるかについての議論に関係なく、先月のCastle Nathria Raceから世界初のイベントに至るまでのことから簡単に推測できるのは、eスポーツの側面は次のとおりです。おお着実に成長しています。 「史上最大の観客がプレーしているワールド オブ ウォークラフトそして物事は非常にクールな方向にスパイラル状に進んでいます」と TipsOut は語った。

「比較してみるのは自然なことだ」おお他のeスポーツにも」とキャンベル氏は語った。コール オブ デューティと Dota 2、同様におお。 「しかし、このゲームは非常にユニークなので比較する必要はありません。それがこのゲームの素晴らしいところです。」