オーバーウォッチ 2の第 2 競技シーズンは 2 月初旬に終わりに近づいていますが、このゲームにはまだバランスに関する大きな問題がいくつかあり、プレイヤーの競技体験の楽しみに影響を与えています。
一部のプレイヤー、特に戦車のメインプレイヤーにとって幸運なことに、開発者は、ゲーム内の 3 つの役割のバランスをとるのに役立つ可能性のあるシーズン 3 でのいくつかの変更をほのめかしています。開発者の Jared Neuss 氏は最近、現在のライブ ゲームにおける DPS 究極のチャージ レートに関するコンテンツ クリエイターの懸念に応え、開発者はこのパッシブ アビリティの変更に取り組んでいると述べました。
最終ベータ前にオーバーウォッチ 2昨年の夏にリリースされたとき、Blizzardは、各ヒーローの役割が独自のパッシブ能力を取得すると発表しました。 DPS ヒーローの能力は、ゲーム中のヒーロー切り替えを促進する試みの一環でした。 DPS プレイヤーは、ゲームの途中で新しいキャラクターに切り替えるときに、アルティメット アビリティ チャージの最大 30% を保持できるようになりました。
この変更により、カウンターピッキングが奨励され、これが重要な部分を占めてきました。オーバーウォッチこれは、他の同様の一人称シューティングゲームタイトルとは一線を画すものです。
この変更により、DPS プレイヤーが試合中により自由に切り替えられるようになりましたが、最初から適切な構成を選択することがそれほど重要ではないことも意味します。これは、各ゲームで平均してより多くの DPS アルティメット アビリティが使用されていることも意味します。一般にサポート ヒーローはすでにゲーム内で最速のアルティメット チャージを持っているため、いくつかの理由からタンク プレイヤーはここで窮地に立たされているように感じます。
まず、チームを守るために対抗しなければならないより多くのアルティメットとより多くの種類のアルティメットを認識し、準備する必要があります。そして、オーバーウォッチ 25 対 5 に変更すると、もう他に助けてくれる戦車はまったくいません。
また、タンクは切り替え時に DPS が得るのと同じ 30% のアルティメットチャージボーナスを得られないため、カウンターピックするインセンティブが低くなり、サポートは多くの場合簡単に切り替えて 1 回の戦闘内で別のアルティメットを構築できます。
開発者がこの問題を認識しているだけでなく、積極的に取り組んでいるという保証とは別に、Neuss 氏は次のようにも述べました。オーバーウォッチ 2開発者は、ゲームについて一般の人々とコミュニケーションする方法の合理化に取り組んでいます。
「定期的(毎週または隔週)のコミュニケーションの計画があり、それは間もなく明らかになります」とノイス氏は次のツイートで述べた。
同氏によると、現時点では開発者は通常、長文の更新や、上記のような Twitter スレッドでの返信によって埋もれてしまう可能性があります。開発とバランスの問題についてもっとオープンにしようとすることは、オーバーウォッチ 2昨年 10 月にリリースされて以来、このゲームに対する評判はさまざまでした。
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