オーバーウォッチとマトリックス: トランスメディア ストーリーテリングの物語

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それは断片的に提供されます。ゲームのローンチ時の不正な短編フィルムです。デジタルコミック新しいイベントの前にリリースされました。オーバーウォッチのストーリーテリングは直線的ではありません。複数のプラットフォームを織り交ぜながら、ゲームのタイムラインは過去と現在の間を行き来します。 Blizzard は、インターネット時代に生まれたストーリーテリングの伝統を継承し、物語の構造を革新しています。やり方に独自性があるオーバーウォッチの物語が語られます。一連のデジタル短編、コミック、ゲーム内インタラクション、代替現実ゲームにまたがって展開されます。オーバーウォッチの歴史はばらばらに展開され、プレイヤーは失われた鍵のセットを探すかのようにクッションをひっくり返し、引き出しをかき回します。インターネットと接続によって推進されるコンバージェンスの時代において、プレイヤーは複数のプラットフォームに注意を分散させることで報酬を得ることができます。オーバーウォッチ、ゲームはそれ自体で立つことができます。その登場人物たちは、多くの場合、伝承の重みを持たない。作中では敵とみなされる英雄たちオーバーウォッチ世界中の人々が自由にチームを組んで、同盟者になりたいと思う人たちと戦うことができます。声のセリフは正史の関係性をほのめかしますが、明示的にはそう考えられていません。代わりに、ヒーローの個性がゲーム内のインタラクションに「潜在的に」与えられます。

ヒーローの個性はゲーム内のインタラクションに「潜在的に」与えられます

「[オーバーウォッチストーリー] または、無意識のうちにこのキャラクターに興味を持たせて、『ああ、漫画があるから読んでみよう』と思わせるのです。」チューは言った4月下旬のトライベッカ ゲーム フェスティバルに出演した際のこと。 「私たちは人々を説得して宇宙に興味を持たせることができればと考えていました。」メディア学者のヘンリー・ジェンキンスは、このアプローチをトランスメディア・ストーリーテリング、つまりプラットフォームをまたがってストーリーを展開すると呼んでいます。このようなストーリーテリングへのアプローチでは、より多くの消費者、つまりプレイヤーが求められますが、目的はより没入型の世界を作り出すことです。 「架空の世界を完全に体験するには、消費者が狩猟採集者の役割を引き受け、メディア チャネル全体でストーリーの断片を追いかけ、オンライン ディスカッション グループを通じてメモを相互に比較し、時間と労力を費やしたすべての人が確実に参加できるように協力する必要があります。より豊かなエンターテインメント体験が得られます」とメディア学者のヘンリー・ジェンキンスは書いている。コンバージェンス文化。ジェンキンス氏はウォシャウスキー夫妻のことを指摘するマトリックストランスメディアストーリーテリングの頂点として。マトリックス映画が公開される前に「伝承」が流出し始めました。興味のある人は「マトリックスとは何ですか?」とウェブで検索しました。 3 つの映画シリーズが相互に絡み合っているそしてビデオゲーム、ついて行くのが大変でした。実際、視聴者 1 人が単独でそれを追い続けるのはほぼ不可能でした。リラックスするにはコラボレーションが不可欠ですマトリックスフランチャイズのもつれた糸。ジェンキンス氏は、1人の視聴者が「このシリーズをマスターするには」参考になる要素や秘密が多すぎると語った。

画像提供: Blizzard Entertainment

Blizzard はリリース時にプレイヤーのコラボレーションを全面的に受け入れましたオーバーウォッチのソンブラ代替現実ゲーム。物語の仕組みとマーケティング戦略の両方である Sombra ARG は、「¿Quién es 'Sombra?」という 1 つのフレーズで始まりました。仮面をかぶったメキシコ人ハッカー、ソンブラが潜入オーバーウォッチゲームの内外で、小さな方法で。別のフレーム間の点滅オーバーウォッチ主人公の紹介ビデオは2つの16進コード列です。翻訳すると、「情報を持っている人は力を持っている…」というメッセージが表示されました。コードはビデオや映像に隠され続けました。オーバーウォッチSombra が 2016 年 11 月の BlizzCon で正式に発表されるまで、Blizzard は、Sombra が Volskaya Industries CEO の Katya Volskaya を探索するというミッションを探るデジタル短編をリリースしました。オーバーウォッチのロシア。短編映画は、浸潤では、ソンブラが悪者グループのタロンに協力したり敵対したりする様子が見られますが、その見返りはまだわかりません。でも、ブリザードだから、マトリックス、尊敬の念を呼び起こし、私たちはストーリーが継続されることを信じています、あるいはすでに継続しているとさえ信じていますが、私たちはまだそれを見つけていません。トランスメディアのストーリーテリングには、多重性が重視されているため、制限がありません。ミックスメディア アプローチを使用して構築された世界には、ストーリーが停止して再開する余地があります。このスペースを開くことで、ファンカノンが「公式」カノンに影響を与え、形成することさえ可能になり、両者の間の境界線があいまいになります。オーバーウォッチのコミュニティはゲームのキャラクターをしっかり把握し、ストーリーを構築し、独自の物語を作成しています。ファンアートは正典である、そしてそうでない関係を探求しますが、ドゥームフィストとしてのテリー・クルーズほど裏付けのあるファン理論は他にありません。最初は単なる言及でしたオーバーウォッチの最初のデジタルショート、ドゥームフィストは、の助けを借りて自分自身を強制しましたオーバーウォッチファンを最前線に。 2016 年 12 月、YouTube ユーザーが以下のビデオをアップロードしました。ブルックリン ナインナイン俳優クルーズの声オーバーウォッチキャラクター。

コミュニティは夢中になりました。このビデオはクルーズ本人に届き、役の声を提供した。彼ブリザードキャンパスを訪問しましたそしてビデオを作成しました自分自身が音声ラインを読み上げている間、オーバーウォッチゲームディレクターのジェフ・カプラン内気なままだった。ファンコミュニティでは、クルーはドゥームフィストとしてすでに伝承。ジェンキンス氏は、トランスメディアのストーリーテリングに関する2011年のブログ投稿で、「同じ登場人物やストーリーがまったく異なる方法で語られるのを見ることで生まれる多様性を真に称賛する、商業的に生産されたトランスメディアの形態がある」と述べた。 「多様性に重点を置くことで、ファンが制作したメディアをより大きなトランスメディアプロセスの一部として捉える余地が残されます。たとえその後、さまざまな要素がどのようにして公式の正典またはファンの代替物としてマークされるかを整理したい場合でも。」ブリザードは、ファン理論とオルタナティブなストーリーテリングを採用する数少ない正典の裁定者の 1 つです。ゲーム内では、クルーの誇大宣伝列車が動き始めて以来、ドゥームフィストは漠然とした姿を見せています。 2月24日、「アトラスニュース」はヌンバーニ国際空港の惨状を報じた。壁は崩れ、荷物は横に投げ飛ばされ、空港は攻撃にさらされ、ヌンバーニを発着するすべての便が運航を停止した。の一部オーバーウォッチの世界の中でも、ヌンバーニはロボットと人間が平等に暮らす数少ない場所の 1 つです。オーバーウォッチの誕生を促したオムニック危機は、世界中でオムニックと人間の関係を引き裂きました。アトラスニュースはない本物の報道機関であり、ヌンバーニも実際の場所ではありません。ブリザードは、ゲームの物語を前進させ、オリサの参入のきっかけを詳細に伝えるためにこの「ニュースストーリー」をリリースしました。オーバーウォッチ。ヌンバーニの伝承に夢中になっている人は推測や理論に没頭することができましたが、何も知らない人はただ従うだけで済みました。 Blizzard のリリースのどこにも、Doomfist についての明確な言及はありません。世代の英雄オーバーウォッチワールドが空港を攻撃したため、ドゥームフィストについての予備知識のない人でもほとんど助けを得ることができませんでした。

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しかし、ドゥームフィストのファンにとっては、すべての手がかりがそこにあります。まず、ドゥームフィストのガントレットがヌンバーニのペイロードから盗まれたということです。次に、ホールにオムニ型の穴が開いた空港の写真が表示されます。そして、中にはそれほど多くのものはありませんオーバーウォッチ空港の壁に穴を開けることもできる世界ですが、超強力な腕を持つ巨体のヒーロー、ドゥームフィストならそれができるかもしれません。 「目撃者は…を目撃したと報告しています。」ティッカーを読むニュースレポートの一番下にあります。それをぶら下げたままにしたのは意図的でした。知識のある人は、それを自分で埋めることができます: ドゥームフィスト。それは必須ではありませんオーバーウォッチプレイヤーは、Blizzard 公式であろうとファン理論であろうと、ゲームの「追加」コンテンツに参加することができます。しかし、ジェンキンス氏が信じているのはこのためですマトリックス映画批評家からは「評判が悪くなった」。周囲の文化ではなく映画だけを批評することに慣れていた批評家たちは、それを「理解」しませんでした。マトリックス視聴者はジャンルを超えてコンテンツに参加する必要がありましたが、それとは異なります。オーバーウォッチマトリックスの「追加要素」はまったく無料ではありませんでしたし、興味がなかったからといってゲームの核となるゲームプレイが損なわれることはありません。背後には明らかな経済的動機があるマトリックスのトランスメディアのストーリーテリングだとジェンキンス氏は語った。同様に、Blizzard は埋め込みによって経済的に利益を得ています。オーバーウォッチ単なるビデオゲームとしてではなく、完全にファンの生活の中にあります。ただし、違いは、メイン ゲーム以外に、Blizzard のコンテンツ フローが追加料金なしで提供されることです。実際、多くの人が夢中になっていますオーバーウォッチの伝承者はまったくゲームをプレイしませんが、それはまったく問題ありません。のようにマトリックスオーバーウォッチは、クリエイターとファンの両方の実験と遊びを奨励する「遊び場」です。 Blizzard は、ストーリーを伝える方法の実験を続けています。最近、開発者は巻き戻す新しいプレイ可能なイベントを追加しました。オーバーウォッチ。 7 年後に遡ると、プレイヤーはゲームの 4 人のヒーロー (トールビョルン、ラインハルト、マーシー、トレーサー) の若いバージョンとしてプレイできます。のオーバーウォッチ蜂起の出来事は、おそらく彼らにとって最も形成的な出来事である。オーバーウォッチ宇宙。この種の遊びは、ビデオ ゲームが物語を伝える伝統的な方法です。オーバーウォッチBlizzard が当初この種のストーリーテリングを無視していたという点で画期的です。チュー氏は、ビデオゲームでストーリーが語られる方法を工夫することで、ブリザードはストーリーを挿入する方法を「効率的」にするようになったと語った。オーバーウォッチ蜂起はその確かな結果です。でのゲームプレイオーバーウォッチ反乱イベントは依然として最前線にあります。ストーリーテリングは、ゲームのメカニクスが進行するにつれて実行され、音声ラインを通じて散りばめられます。しかし、来る 5 月 1 日、つまり今日です。オーバーウォッチ蜂起は終わり、再び単なる歴史として本に戻ります。