ドータ2実戦テスト済みMMRとランキングシステムそれは過去 10 年間のかなりの部分においてゲームの中核部分でした。ただし、これはシステムが完璧な状態であることを意味するものではなく、常に改善の余地があるためです。
レディットユーザー見つけたに忍び込んだ数行のコードによると、その改善は Glicko 評価システムの形で実現される可能性があります。ドータ2クライアント。
Glicko の評価システムは一般的に、見たのようなタイトルでポケモンGO、CS:GO、 そしてチェス.com。ドータ2ファンは、Glicko 評価システムが提供するものをより深く知ることができますウィキペディアでその中核となる機能をできるだけ簡単に説明するように努めます。
最も一般的には、ドータ2プレイヤーは、各ゲームで失うまたは獲得する MMR が異なり始めるため、ランク マッチで Glicko レーティング システムの効果を感じることになります。 Glicko は各試合に「MMR 不確実性」を導入し、プレイヤーが獲得する MMR を変更します。
システムが低ランクのマッチでスマーフを検出した場合、そのスマーフにさらに多くの MMR を与えて、意図したブラケットに近づけることができます。同じことは逆のシナリオにも当てはまります。長期休暇から復帰したプレーヤーは、1 年前と同じスキル レベルにないため、MMR の損失が大きくなる可能性があります。
これは新しい人にとっては奇妙に聞こえるかもしれませんが、ドータ2プレーヤー、同様のシステムがかつて存在していましたドータ2の初期の頃。プレイヤーは、スマーフに踏みつけられた後でも、MMR を 7 つ失うだけで安心することがよくあります。これは、Glicko ランキング システムの主な利点の 1 つです。
システムが検出した場合、スマーフまたは MMR で広範囲に拡散した場合、次のことが起こります。
- 勝利が有利なチームは、ソロ キュー ゲームでは 30 未満の MMR を獲得します。
- 負けると予想されるチームは、ソロキューゲームの場合、MMR が 30 未満減算されます。
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