のために鉄拳8, バンダイナムコの核となるメッセージは、一言で言えば「侵略」です。そのコンセプトは、ゲームプレイがどのようなものに基づいて設計されているか、システムがどのような用途に適しているか、そしてすべての新しいビジュアル要素が真に際立っている場所です。
に比べ鉄拳7sやや落ち着いた守備的なスタイル、T8状況への取り組み方に応じて、プレイヤーに攻撃的な手段を提供し、報いを与えることも、壊滅的な罰を与えることもできます。開発者が非常に多くの新機能やツールをコアに統合しました。鉄拳大きく変わりましたが、ファンが長年にわたってこのシリーズについて愛してきたものはすべて維持されています。
バンダイナムコが旅費を提供してプレビューイベントで行われたハンズオンセッションでは、多くの試合で特徴的な守備と試合中盤のペースの速い動きが見られた。しかし、多くの場合、ラウンドは、プレイヤーが相互作用の先頭に立とうとするため、爆発的な交換で始まり、終了することがありました。これまで以上に、1 つの間違った動きが数秒で決定的な敗北につながる可能性があり、新しいヒートシステムは強化のみその要素。
これらの新しい要因により、鉄拳8フランチャイズの実績ある真の要素をアーケードを超えて新世代のコンソールに持ち込むように見える独特の感触。
アダム・ニューウェル: ビジュアルビートダウン
汗だくのカジュアルなトライハードとして私にとって目立ったのは、新コントローラーシステム「スペシャルスタイル」そして、経験豊富な退役軍人に対してどれほど貧弱であるか。ボタンを押して素早いコンボを実現できるのは楽しいように思えますが、常に同じコンボが繰り返されるため、簡単に避けられ、すぐに飽きてしまいます。実際、私はこのスタイルがあまりにも圧倒的だと感じたので、最初の数試合はアウェーでボタン連打にすぐに切り替えたところ、より良い効果が得られました。
ボタン連打から徐々に技やコンボを浸透して覚えていきました。特定のボタンコンボをマッシュしてクールな動きをしたとき、私の体は本能的にそれを覚えていて、マッシュを使わずにわざとそれを使用して、これまでのスペシャルスタイルのコントローラースタイルよりもはるかに大きなダメージを与えました。
ゲームをプレイする以外でも、試合を観戦したり観察したりするのは、まさに混沌とした美しさでした。視聴体験はワンランク上になっており、見るだけでも本当に楽しく、Evo やより大きなトーナメントのような場所で試合が大画面に表示されると、ゲームチェンジャーになる可能性があります。
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この視覚的なコンポーネントは、プレイヤーや視聴者がよく見ないと気付かないようなゲーム内の小さな側面によっても強調されます。たとえば、試合中にアリーナに与えられたダメージは最後まで残ります。キャラクターが泥の中に落ちた場合、その服やスーツは試合が終わるまで魔法のようにきれいになるのではなく、荒れたままになります。そして、たとえば服が引き裂かれるなど、キャラクターに与えられたあらゆるダメージは、最終ラウンドまで戦いに疲れた戦闘機を徹底的に示します。
バンダイはまた、シリーズ初となる、キャラクター同士の関係に応じて特別な入り口をキャラクターに与えた。たとえば、ジンとカズヤは最初に拳を合わせて衝撃波を生み出しますが、ジンとラースはお互いに「個人的なものではない」と言いながら小さな拳をぶつけ合います。これらすべては、バンダイがタイトルにお返しをするために投入した詳細のレベルを実際に示しています。鉄拳過去 30 年間シリーズに投資してきたファン。
ケイル・マイケル: 親しみやすく、攻撃的で、絶対に中毒性があります
アダムとは逆の見方をすると、スペシャル スタイル制御スキームに関する私の実践的な経験は、はるかにポジティブなものでした。
確かに、これは明確に振り付けされ、対戦相手が利用できる選択肢のリストであり、最終的には予測可能になってしまう可能性があることを考えると、常に最適なプレイ方法ではないかもしれません。しかし、あまりプレイしたことがない人にとっては、鉄拳、または私の場合は練習をしていませんでしたが、そのおかげで一貫してジャグルを実行したり、特定のヒートエンゲイジャーの動きにアクセスして対戦相手に実際にプレッシャーをかけることができました。また、すべてのプレイアブル キャラクターの感触をすぐに把握し、どのプレイスタイルが最も気に入っているかを学ぶのに最適な方法でした。また、動きリストを読むのに多くの時間を費やすことなく、より優れた動きのいくつかを見ることができました。
正直なところ、それが私が与えられる最大の賞賛です鉄拳8ゲームのこのビルドに関して。このセッションに入るにあたり、私は経験豊富なプレイヤーを相手に自分がどのようにパフォーマンスできるかについて非常に不安を感じました。しかし、数回のセッションで、これらの新しいツールをいくつか使いながら基礎を実践できるようになり、快適にゲームをプレイするだけで楽しい時間を過ごせるようになりました。
新しいシステムに関して言えば、Heat は次のようなものを楽しく取り入れたもののように感じます。ギルティギアのバーストとドラゴンボール ファイターズスパークはするが、そこまではいかないストリートファイター6ドライブシステム。防御の要であると感じることなく、適切なタイミングで攻撃的なプレッシャーをかけたり、勢いを素早く変えたりするための多くのオプションを提供します。
その本質的に動的な性質により、キャラクターが特別なアクションにアクセスし、強力なヒート スマッシュなどの強化されたアクションを実行できるため、各ラウンドで使用する際に実際の管理面も追加されます。ヒート・エンゲイジャーをコンボ列につなげてヒート・スマッシュかレイジ・アートにつなげることに成功すると、とても気持ちいいです。
私は座って約 4 時間ゲームをプレイしましたが、その間、ゲームの機能を理解するのに苦労したり、対戦相手とのアクションにすぐに戻って休憩したいと思ったりすることは一度もありませんでした。このビルドの限られた名簿はリプレイ性をまったく妨げませんでした。再マッチングのロード時間が速くなりました—セット間に気の利いた冗談を交わすのに十分なスペースがあります。
このゲームの見栄えもいくら強調してもしすぎることはありません。鉄拳7最初にアーケード向けに開発され、最初のリリースをはるかに過ぎてコンソールに登場したため、そのままでは少し時代遅れになっています。T8見た目は見事で、バンダイがアンリアル エンジン 5 を最大限に活用して、キャラクター モデルとアニメーションの再作成に非常に真剣に取り組んでいることは明らかです。キャラクターの動作中の表情を見るだけで、昼と夜がわかります。と比較した違いT7。
それは観客として試合を追う能力にも当てはまります。キャラクターの体力バーに追加されたいくつかの小さな視覚要素や、さまざまな強度と速度で技が繰り出される方法は、トーナメントのステージにうまく反映されます。
全体として、バンダイにはオンライン プレイなどの一部の機能についてまだ答えなければならない重要な質問がいくつかありますが、ゲームプレイが優れていることに疑いの余地はありません。鉄拳8これからも輝き続けます。
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