スキルベースのマッチメイキング (SBMM) は、長年にわたってマルチプレイヤー ゲームで最も注目されているトピックの 1 つです。ユービーアイソフトの場合Xディファイアント 直接競争しようとしている一人称マルチプレイヤー シューティング ゲームのジャガーノートコール・オブ・デューティ、SBMM の使用法は、将来のプレイヤーにとって大きな焦点となっています。
SBMM の使用CoDつまり、マルチプレイヤー用のカジュアルモードとウォーゾーン、 もっている主に専用のプレイヤーベースによってパンされていますが、多くのプレイヤーは、常に激しい競争を必要としないプレイリストを探しています。
しかし、そうするだろうXディファイアントスキルベースのマッチメイキングをすべてのモードに実装することを義務付けますか?
するXディファイアントスキルベースのマッチメイキングはありますか?
Xディファイアント SBMMはありますか、 しかしランクプレイのみで最初に述べたように、2022 年 10 月の開発者ブログ投稿。 2023 年 5 月の XDefiant リリースまでの数週間で、開発者は次のことを再度確認しました。カジュアルプレイリストはSBMMを使用しません。そうは言っても、プレイヤーがマッチングした後は、スキルレーティングを使用してチームのバランスをとります。
カジュアル プレイリスト内では、マッチメイキングは主にプレーヤーの ping に基づいて行われ、その後、パーティーの規模、地域、入力デバイス、プラットフォームなどの要素。
なぜXディファイアントフォローしませんCoDの SBMM ブループリント
SBMM のない状態から、ゲーム前のマップ投票や昔ながらのミニマップまで、Xディファイアントゲームプレイデザインの選択肢が豊富にあり、CoDコミュニティが呼びかけているようです。おそらくこの発展の最前線にいるのは、Xディファイアントチーム、元Infinity Wardエグゼクティブプロデューサーのマーク・ルービン。
昨年、ルービンはTwitter スレッドを投稿しました彼らがSBMMの「ファンではない」理由を説明しています。 「ランク付けには理由があって存在する」とルービン氏は書いた。 「競争力を高めたいと願う選手たちに、そうするための場所と、それに対する報酬を提供すること。しかし、カジュアルプレイに関しては、これは適切な体験ではないと思います。」
プレーヤーのスキルをベルカーブに変換される値として文脈化して、ルービン氏は、彼らの目から見て素晴らしいカジュアル体験の鍵となるのは、パブを踏みしめることではなく、試合ごとにさまざまな体験ができることであると強調しました。 「自分より優れた選手とプレーしたいし、試合で自分が優れた選手の一人であることを誇りに思いたい。そして、SBMM はその多様性を奪い、同じ試合を何度もプレイさせられるように感じます。」