マーベルスナップのベストリーダーデッキとその対策方法

リーダーはマーベルの世界で最も賢いスーパーヴィランの 1 人であり、適切なデッキに入れれば強力なカードです。彼は最初はサミュエル・スターンズという名前の単純な化学工場労働者だったが、放射性物質を扱う作業中に事故に遭い、超人的な知性を獲得した。でマーベルスナップ、特に運がユーザー側に有利な場合、彼は無視できない力になる可能性があります。

リーダーは6コスト、2パワーのカードで、「公開時:このターンにプレイされた最も高いパワーを持つ敵のカードをコピーするが、自分の側にある」という能力を持っています。この効果はゲームの流れを変える可能性があるので、彼を中心としたデッキを構築することを検討するだけでもよいでしょう。

これが最高のリーダーデッキですマーベルスナップ

のベストリーダーデッキマーベルスナップ

エレクトロ/サンドマン ランプ

Dot Esports によるスクリーンショット

リーダーはほとんどのデッキにとって素晴らしいテクノロジーカードです。これは、ハイリスク・ハイリターンタイプのカードとして機能する単純な効果を持っています。しかし、使用可能なカードとしての一貫性が見られるデッキの 1 つは、エレクトロ/サンドマン ランプ デッキにあります。

このデッキはサンドマンの効果を活かすことを主眼としています。これは5コスト、5パワーのカードで、「進行中:プレイヤーは1ターンに1枚のカードしかプレイできない」という能力を持っています。この制限は、通常、最後のプレイでハイパワーフィニッシュを達成するために複数のカードをプレイする必要がある、セラコントロールデッキやシルバーサーファーデッキなどの少数のデッキに対抗します。

一方、エレクトロはこのデッキの設計者です。これは、ターンごとにカードを 1 枚しかプレイできない代わりに、プレイしたターン以降、ターンごとに 1 つのエネルギーを追加します。しかしこれにより、ユーザーは第 4 ターンからサンドマンをプレイできるようになり、両プレイヤーが各ターンでカードを 1 枚ずつに制限されることになります。

ゲームの序盤では、ターンごとに未使用のエネルギーに等しいパワーを得るサンスポットや、1コスト、パワー7のカードであるエボニー・マウなどをプレイできますが、3ターン目以降はプレイできず、他のカードが置かれている場所でプレイできなくなります。リザードもまた、「継続中:対戦相手がここに4枚のカードを持っている場合、パワー-3」というセットバック能力にもかかわらず、2コスト、5パワーのステータスラインのおかげで良い追加です。

ゲーム中盤から後半のフィニッシャーとしては、コストを支払わずにデッキの一番上のカードを召喚するジュビリー、手札のカード1枚につきパワーを2プラスするデビルダイナソー、最後のカードを移動できるエアロを使用できます。対戦相手はエアロが配置された場所にプレイされ、ドクター・ドゥームは他のすべての場所にパワー5のドゥームボットを2体生成し、オーディンはプレイしたカードのすべての公開時効果をアクティブにします。

ウェーブを追加すると、元のコストに関係なくカードを4コストにすることができます。このデッキを使用する鍵は、常にエレクトロ/サンドマンのコンボを優先することです。ターンごとに 1 枚のカードという制限により、6 ターン目、あるいは早ければ 5 ターン目までに対戦相手の潜在的なマルチプレイを妨害する可能性があります。

このデッキの勝利条件カード

このデッキのほぼすべてのカードがその主な勝利条件を定義できます。デッキの最も安定した勝利エンジンを確立するだけでなく、デッキの主要な戦略を実行するためにさらに必要なものがいくつかあります。これらは:

  • エレクトロ
  • サンドマン
  • エアロ
  • ドクター・ドゥーム
  • オーディン

このデッキの理想的な連続プレイは、1ターン目と2ターン目にサンスポット、エボニー・マウ、リザード、3ターン目にエレクトロ/ウェーブ、4ターン目にサンドマンです。この連続プレイを行うことで、特に対戦相手が 1 ターンに複数のカードをプレイすることが主な戦略であるデッキを使用している場合、すでに有利になります。

終盤のゲーム能力に関しては、エアロをプレイすると、5 ターン目か 6 ターン目に対戦相手を上回る可能性があります。サンドマンがいる場合はカードを使用するのがはるかに簡単なので、エアロを賢くプレイすると、2 つの場所で勝利することが保証される可能性があります。ドクター・ドゥームを使用すると、フィールドを複数のカードで群がらせ、場所をパワーアップできます。その後、オーディンはドクター・ドゥームの能力を再起動して、さらに多くのドゥームボットを追加することができます。

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ネガティブデッキ

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リーダーを効率的に使用できるもう 1 つのデッキは、ミスター ネガティブ エンジンです。これは、リーダーのステータスラインがミスターネガティブの能力とうまく相乗できるためです。ただし、このデッキはハイリスク・ハイリターンタイプであり、主にミスター・ネガティブの効果に依存して、対戦相手にとってより危険な効果を発揮します。しかし、一度それをやり遂げることができれば、それはあなたの側にとって価値があるでしょう。

ミスター・ネガティブは4コスト、マイナス1パワーのカードで、デッキ内のすべてのカードのコストとパワーを交換できます。これはゲームを変える効果であり、その過程で多くのフリーカードを生み出すことができ、第 5 ターンと第 6 ターンで奇跡的なプレイが起こる可能性への道が開かれます。リーダーはミスター・ネガティブの能力を利用して、2コスト、6パワーのカードにすることができます。

ミスター・ネガティブの効果の絶好のターゲットとなる可能性のある他のカードの中には、パワーがゼロのユニットもあります。これにより、ミスター・ネガティブの能力を起動することに成功した場合、それらをゼロコストのカードにすることができます。これには、サンスポットのほかに、カードが置かれた場所でカードをプレイした後にプラス 2 パワーを得るアンジェラ、プレイしたのと同じターンにプレイしたカードごとにプラス 2 パワーを得るヒットモンキー、アイアンハートが含まれます。 、味方カード 3 枚に加えてパワー 2 を与えるミスティック、最後にプレイしたカードの継続能力をコピーするミスティーク、対戦相手のデッキのカード 1 枚につきパワーを 2 増やすダークホーク、合計パワーを 2 倍にするアイアンマンそれが置かれている場所。

デッキ内の他のカードとしては、相手のデッキに岩を与えるコルグ、4コストのカードのコストを下げるザブ、オンをトリガーできるオン継続能力を持つウォンを使用できます。カードの能力を 2 回公開し、パワー 7 のタイガーのクローンを別の場所に召喚する 5 コスト、パワー 1 のカードであるホワイト タイガーを公開します。

このデッキを使用する際の鍵は、常にミスター・ネガティブをできるだけ早く出すことを優先することです。これにより、カードのコストを大幅に安くし、ゲーム後半で複数の予測不可能なプレイを可能にする道が開かれる可能性があります。

このデッキの勝利条件カード

このデッキには、勝利のイメージや戦略を定義するさまざまなカードが入っています。これらは:

  • ミスター・ネガティブ
  • ダークホーク
  • アイアンマン
  • ミスティーク
  • ホワイトタイガー
  • ウォン
  • ヒットモンキー

もちろん、ミスター ネガティブはこのデッキの核心です。プレイするのは必須なので、できるだけ早く効果を発動する方法を見つけることが重要です。

ダークホークとアイアンマンは、あなたの場所に大規模なパワーをもたらす商品を提供できます。ミスティークは、これらのカードのいずれかの継続的能力をコピーできるため、非常に役立ちます。一方、ホワイトタイガーとウォンのコンボは、複数のタイガークローンで自分の場所を群がらせるゲーム終盤の良い代替プランになります(ウォンの能力をコピーするミスティークの助けも借ります)。

Hit-Monkey は、予測できない方法でロケーションをパワーアップするのに最適な選択肢です。運が味方に大きく有利な場合、6ターン目にゼロコストのヒットモンキー、アイアンハート、ダークホーク、アイアンマン、ミスティークをプレイすることは、間違いなく対戦相手にとって危険なシナリオとなり、勝利の可能性が高まります。

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リーダーデッキの定番カード

リーダーデッキで使用すべき定番カードとその効果は次のとおりです。

  • サンスポット – 各ターンの終了時に、未使用のエネルギーごとに +1 パワーを獲得します。

リーダーは、ゲーム内でのステータスを変えるナーフに見舞われるずっと前からメタを支配していました。リーダーはもともと6コスト、4パワーのカードとしてリリースされ、その最初の能力は、それがプレイされたターン中に対戦相手がプレイしたすべてのカードをコピーすることでした。これにより、リーダーは、相手の戦略を瞬時に大きく混乱させる可能性のある強力な能力により、当時最も嫌われているカードの 1 つになりました。

リーダーに実装された最初の変更は 2023 年 1 月で、そのステータスは 6 コスト、7 パワーのカードに変更され、その能力は次のようになりました。あなたの側よ。」これにより、特にリーダーがプレイされたターン中に対戦相手が自分の位置の右側にカードをプレイすることが常に保証されているわけではないため、リーダーはそれがあまりにもひどいため、ほとんどプレイ不可能になりました。

リーダーの最新の変更により、現在のメタにすぐに影響を与えました。マーベルスナップ。現在、エレクトロ サンドマン デッキの大多数はリーダーを採用しており、特に両プレイヤーがターンごとに 1 枚のカードしかプレイできないように制限するこのデッキの戦略が、すべての試合の流れにどのような影響を与えているかが顕著です。また、特にリーダーが配置されているターンにクヌルをプレイする場合、ギャラクタスデッキに対する優れたカウンターとしても機能します。

ネガティブデッキに関しては、どちらかというと「成功するか壊すか」タイプのデッキであり、今日の他のメタデッキと比べると少し一貫性に欠けています。しかし、このデッキでコンボを成功させると、対戦相手の追随を許さない大きくて強力なプレイを生み出すことができます。


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