マーベルスナップの最新アップデートは 4 月 18 日にリリースされ、多数の新機能、シリーズのドロップ、そしてもちろんナーフやバフが導入されました。これには、ゲームで最も人気があり強力なカード 2 枚のナーフが含まれます。シュリとヒル。
このパッチが公開される前は、シュリはトップメタデッキのキーカードでした。一方、リーチは、いくつかのデッキ、特にサノスやエレクトロ/サンドマンのデッキで最も使用されるカードの 1 つでした。両方のカードのナーフは、今後のメタ、特にShuriデッキの状態に大きな影響を与える可能性があります。
「前回のバランス変更をきっかけに、メタゲームが以前よりもはるかに健全な形に落ち着くことがわかりました」とセカンド・ディナーは語った。 「しかし、シュリ-タスクマスターデッキへの調整が浅すぎたので、ロックジョー-ヒルのシェル(サノスの有無に関わらず)は依然として有力な候補であり続けています。今日の変更は、これら両方のデッキを断然上位の座から押し下げることを目的としています。 Shuri-Taskmaster 以外のメタゲームは、内部指標では健全に見えます。」
で導入されたすべてのナーフとバフは次のとおりです。マーベルスナップの 4 月 18 日の更新。
マーベルスナップシュリナーフ
- 前: 4 エネルギー、2 パワー – 公開時: 次にプレイするカードのパワーを 2 倍にします。
- 新機能: 4 エネルギー、2 パワー – 公開時: ここで次のカードをプレイする場合、そのパワーは 2 倍になります。
首里デッキが優勢でしたマーベルスナップ4月18日パッチ前のメタ。このデッキを強力にしたのは、シュリが強力なパワー カードを簡単に生み出すことができ、パワー 24 のユニットを作成する主なターゲットはレッド スカルであったことです。タスクマスターはこれに従い、レッドスカルの2倍のパワーをコピーし、ほとんどの場合、2つの別々の場所にパワー24のカードを2枚作ります。
Shuri の新しい能力は、ユーザーが Shuri をプレイしたのと同じ場所でその 2 倍のパワーターゲットをプレイすることを強制します。一見すると大したことではないように思えますが、この制限はデッキに大きな影響を与える可能性があります。一例として、シュリの能力が役に立たなくなるため、プレーヤーはシュリをプレイする前に同じ場所でコスモをプレイすべきではないということが挙げられます。
コスモは、シュリのターゲットを破壊できるシャン・チーを対戦相手がプレイするのを防ぐために、シュリデッキの定番となっています。新しい Shuri の能力は、ハイパワーユニットの追加保護を防ぎ、それを保護する唯一の選択肢がアーマーになります。
コスモがレッドスカルまたはダブルパワーカードを守る唯一のチャンスは、そのユーザーが次のターンの優先権を持たないと仮定して、レッドスカルまたはダブルパワーカードがプレイされたターン後に配置されたときです。ただし、ナーフ後はこれを実現するのが難しくなる可能性があり、Shuri メタの終わりへの道が開かれる可能性があります。
マーベルスナップヒルナーフ
- 前: 5-エネルギー、3-パワー – 公開時: 対戦相手の手札にあるすべてのカードから能力を取り除きます。
- 新機能: 5 エネルギー、3 パワー – 公開時: ターン 6 の開始時に、対戦相手の手札にある車からすべての能力を取り除きます。
リーチはプレイヤーが最初に入手できるカードの 1 つですマーベルスナップ。これはシリーズ 2 コレクションの一部であり、無料であり、プレイヤー トークンはかかりません。しかし、ゲーム内で最も長い間、最も強力な能力の 1 つを備えていました。それは対戦相手の手札のカードを完全に役に立たなくし、パワーブーストの目的だけでカードをプレイすることを強制する可能性があります。
アップデート前には、リーチは大部分のメタデッキに定着していました。これにはサノス/ロックジョーデッキが含まれており、リーチは早ければ4ターン目にロックジョーによってコールされ、プレイ時に能力除去効果が発動する可能性があります。エレクトロ/サンドマン ランプ デッキは、このデッキのエンジンのおかげで、対戦相手が 1 ターンに 1 枚だけカードをプレイできるように制限しながら、4 ターン目にリーチをプレイ可能にすることもできます。
リーチの弱体化はカードに大きな影響を与えます。ただし、カードの能力を除去する力はまだ残っており、相手の最後の動きを難しくします。しかし、この変更はすでに、メタにおけるこのカードの支配力を弱める大きな一歩となっている。
その他のカード変更点マーベルスナップの 4 月 18 日の更新
破傷風
- 前: 3-エネルギー、2-パワー – ここでカードをプレイした後、それをデッキ内のカードと交換します。
- 新機能: 3 エネルギー、2 パワー – ここでカードをプレイした後、それをデッキ内のカードと交換します。 (1ターンに1回)
ロックジョーの制限は主にサノスデッキ向けです。ナーフの影響を受ける主なものは、デッキから複数のカード交換と引き換えに複数のインフィニティ・ストーンをプレイして、高パワーのユニットをコールすることです。
アメリカ・チャベス
- 前: 6-エネルギー、9-パワー – あなたは常にこのカードを 6 ターン目に引きます。
- 新機能: 6 エネルギー、9 パワー – デッキの一番下から開始します。 6ターン目にこれを引く。
ジュビリー
- 前: 4-エネルギー、1-パワー: あなたのデッキからカードをこの場所に追加します。
- 新機能:4エネルギー、1パワー:公開時:あなたのデッキの一番上のカードをこの場所に追加します。
リーダー
- 前: 6-エネルギー、7-パワー: 公開時: 対戦相手がプレイしたすべてのカードを、ここの右側、ただし自分側の場所にコピーします。
- 新機能: 6 エネルギー、2 パワー: 公開時: このターンにプレイされた最も高いパワーを持つ、自分側の敵カードをコピーします。
リーダーは1月のパッチで大幅に弱体化され、ほとんどのデッキにこのカードが存在しなくなりました。最新のアップデートにより、以前は適切な位置制限があったのに比べて、より使いやすくなりました。
マーベルスナップ4月18日の完全なパッチノート
ここにあります完了マーベルスナップ4月18日のパッチノートご参考までに。
トークンショップの最新情報
「週刊スポットライト: 新しいシリーズ 5 カードがリリースされると、すぐに MARVEL SNAP の最初の週に独自のセクションで特集されます。 Weekly Spotlight カードを購入すると、次の新しいカードがリリースされるまで、このセクションは非表示になります。リリース時に最新のカードが必要な場合は、待ち望んでいたものがここにあります!」
「究極のバリアント: 究極のバリアントは、ゲーム内で最も壮大なバリアントの 1 つです。私たちは、彼らにも独自のセクションが必要だと感じました。私たちは、自分のデッキをよりクールにしたい人のために、シリーズ 4 と 5 のカードを見る邪魔にならないようにアルティメット バリアントを独自のローテーションに移動します。」
「シリーズ 4 およびシリーズ 5: このセクションは以前とほぼ同じように機能しますが、シリーズ 4 およびシリーズ 5 カードのみを取り上げます。このセクションでは、現在入手可能なシリーズ 4/5 カードのうち、所有していないカードが 8 時間ごとに切り替わります。シリーズ 5 のカードは、ウィークリー スポットライトから外れるとこのセクションに追加されます。」
ゲームボードのアップデート
「ゲームボードをいくつかアップデートしました!新しいアートとFXをチェックしてください!」
季節限定シリーズのドロップ
『一部のカードが下位シリーズにドロップしました!シリーズ 5 からシリーズ 4 にドロップされるカード:
- おばけ
- 身長
- モドック
シリーズ 4 からシリーズ 3 にドロップされるカード:
- 首里
- 靭皮
- ヴァルキリー
- スーパースクラル
- ブラックパンサー」
一般的なアップデート
- 「Infinite Rank に到達したプレイヤーは、他の Infinite Rank プレイヤーとのみ対戦します。」
- 「ショップまたはコレクションで詳細を確認するためにカードをタップすると、カードの詳細画面にアーティスト クレジット、カード シリーズ ラベル (例: シリーズ 3、シリーズ 4、またはシリーズ 5)、およびバリアント レアリティ ラベル (例: レア) が表示されるようになりました。 、スーパーレアまたはアルティメット)」。
- 「ゲーム内でカードを検査するときに、カードを「裏返す」ことでカードバックを詳細に確認できるようになりました。また、カード裏面の表示の他の領域も更新して、3D の詳細を表示できるようにしました。」
- 「1 日に約 10 時間のゲームプレイを終えると、プレイヤーはその日の残りのゲームプレイからシーズン パス XP を獲得できなくなります。」
- 「コレクションレベルトラックが拡張されました。」
バランスの更新
「前回のバランス変更をきっかけに、メタゲームが以前よりもはるかに健全な形に落ち着くことがわかりました。しかし、シュリ-タスクマスターデッキへの調整が浅すぎたので、ロックジョー-リーチのシェル(サノスの有無に関わらず)が有力な候補であり続けています。今日の変更は、これら両方のデッキを断然上位の座から押し下げることを目的としています。 Shuri-Taskmaster 以外のメタゲームは、内部指標では健全に見えます。」
首里
- [前] 4/2 – 公開時: 次にプレイするカードのパワーを 2 倍にする。
- [アップデート] 4/2 – 公開時: ここで次のカードをプレイする場合、そのパワーは 2 倍になります。
開発者のコメント: 「私たちはシュリへの多くの変更を検討しましたが、それらはすべて彼女の現在のデッキを台無しにする傾向がありました。理論的には、さまざまなパーツを備えた新しいモンスターを作成するリスクを冒す人もいますが、問題のある強力なカードのバランスをとるときに実行する大きなリスクではありません。私たちが今日行っている変更は小さくて微妙に見えるかもしれませんが、私たちはそれが影響力を持ち、彼女の既存のデッキと同じプレイの流れを維持することを期待しています。これは私たちのバランス哲学の一貫した目標です。このナーフは、コスモのターゲットに対する保護能力を取り除き、ヴァルキリーのようなシングルカードの回答を狙いやすくし、プロフェッサー X のようなレーンコントロール要素を間接的にバフします。このナーフによりシュリが依然として強さの異常値のままになる可能性があるという点で、私たちはここでリスクを負っています。もしそうなら、私たちはすぐに対応します。」
ヒル
- [前回] 5/3 – 公開時: 対戦相手の手札にあるすべてのカードから能力を取り除きます。
- [アップデート] 5/3 – ターン6の開始時に、相手の手札にあるカードからすべての能力を取り除きます。
開発者は次のようにコメントしています。「リーチが頻繁に使用されるカードになることは私たちの目標ではありませんでした。そして、私たちは最近それがフラストレーションであることを理解しています。それが起こっている場合、それは通常、フィニッシャーが純粋なパワーに対して一般的に強いこと (リーチとリーダーのような)、および/またはデッキが 5 ターン目より早い段階でリーチをプレイする可能性が高すぎる (ロックジョーとサノスのような) ことを意味します。私たちは過去にそれらのデッキの強力なカードを弱めることを試みましたが、それはバランスとデザインの障害でした。したがって、方程式から「初期のヒル」を削除することにしました。 Leech は、特別な角度からセットアップなしでいくつかの強力なエンドゲーム カードとその組み合わせに対抗できるように設計されており、これらのデッキがオーバーパフォーマンスを始めた場合に備えて用意しておくことが重要です。この変更により、彼はメタゲームの基礎となることなく、必要に応じてその役割を果たすことができるはずです。」
破傷風
- [前] 3/2 – ここでカードをプレイした後、それをデッキ内のカードと交換します。
- [更新] 3/2 – ここでカードをプレイした後、それをデッキ内のカードと交換します。 (1ターンに1回)
開発者のコメント: 「ロックジョウは楽しくてエキサイティングなカードですが、この良い子のトリガーは基本的にカードを 1 枚引き、最大 6 個のエネルギーをランダムに「生成」します。複数の競争力のあるデッキにこれは大きな違いがあります。カードを追加すると、Lockjaw のリスクを回避するための新しく改善された方法も利用できるようになります。私たちは、Lockjaw の最も強力でイライラさせる使用方法は、ターン中に複数回、途中でスナップすることも多くトリガーすることであると考えているため、これを変更します。 Lockjaw を各ターン 1 回のスワップに制限すると、プレイヤーは先を急ぐことも遅れてサプライズを起こすこともせずにボードを展開する必要があります。これにより、ロックジョーはより簡単に対戦できるようになり、サノスのような安価なカードを大量に使用するデッキでは強力ではなくなります。」
アメリカ・チャベス
- [前] 6/9 – あなたは常にこのカードを 6 ターン目に引きます。
- [アップデート] 6/9 – デッキの一番下からスタートします。 6ターン目にこれを引く。
開発者のコメント: 「以前は、アメリカ チャベスを引こうとした場合、代わりに次のカードを引くだけでした。これは、ゲーム全体を通じて、彼女がデッキの一番上のカードになる可能性がはるかに高いことを意味します。これまでのところ、これはヨンドゥ以外ではほとんど重要ではありませんでしたが、デッキの一番上と相互作用するカードを印刷する能力を制限します。このアップデートはアメリカ・チャベスの機能全体にほとんど影響を与えないと予想しています。」
ジュビリー
- [前] 4/1 – 公開時: デッキからカードをこの場所に追加します。
- [アップデート] 4/1 – 公開時: デッキの一番上のカードをこの場所に追加します。
開発者のコメント: 「プレイヤーの中には、ジュビリーがこの能力を持っていた時代を覚えている人もいるかもしれません。当時、ジュビリーは非常に安定してアメリカ・チャベスを引っ張っていたため、4/10になることがよくありました。私たちは当時、アメリカ・チャベスの影響ではなくジュビリーの影響を変更することを決定しました。前者の方が伝達がはるかに簡単な変更だったからです。ただし、将来的にはデッキのトップと相互作用するカードのデザインを検討しているため、このデザインも復活させます。このアップデートは当面、Jubilee にほとんど影響を与えないと予想しています。」
リーダー
- [前] 6/7 – 公開時: 対戦相手がプレイしたすべてのカードを、ここの右側、ただし自分側の場所にコピーします。
- [アップデート] 6/2 – 公開時: このターンにプレイされた最も高いパワーを持つ、自分側の敵カードをコピーします。
開発者のコメント:「我々はリーダーの以前の弱体化で明らかに厳しすぎました。そして、アクションが弱体化がいかに破滅的なものであるかを示す典型的な例となったことにがっかりしています。私たちのバランス哲学は、カードを弱体化するときに合理的に可能な限りプレイアビリティを維持することですが、以前はここで成功していませんでした。この変更により、私たちは彼の強さを 6 コストのカードとしてプレイ可能なスポットに戻すことを目指していますが、それでも彼の元の形態がもたらした抑圧的な影響を回避します。強力なカードの前に弱いカードをプレイするなど、元のリーダーに対する以前の防御策の一部が適用されなくなったため、今のところ我々は彼のパワーに関して慎重な側を誤っています。」