TFT開発者はセット11のショップロールダウン理論をテストし、設計の弱点を発見

チームファイトの戦術ゲーム デザイン ディレクターの Stephen “Mortdog” Mortimer は最近、インターネットのバグ理論に対応してショップ配信ロールダウン システムをテストし、デザインを改善する余地を発見しました。

モートドッグは沈黙したTFT5 月 29 日にインターネット上で芽生えたロールダウンの破損や店舗のバグに関するアルミホイルの帽子理論。レディットの投稿。としてインクボーンの寓話メタは、パッチ14.11、プレイヤーはアドバンテージを求めています。これには通常、ロビーでトップ 4 フィニッシュを目指して非競合ユニットをプレイすることが含まれます。最近、多くのプレイヤーは、争われていないチャンピオンが期間中にショップに表示されないことに気づいています。ロールダウン一方、競合ユニットは存在します。

Mortdog 氏によると、計算は正しいが、設計には改善の余地があるという。画像はRiot Games経由

モートドッグはコミュニティの意見に耳を傾け、理論を検証しました。実験は、コンテストに出場していないチャンピオンが登場する 1,000 ロールを使用して実施されました。TFTセット 11 ショップは約 45% の確率で使用されます。モートドッグ氏によれば、この計算は正しいという。しかし、より小さいサンプルサイズを使用すると、より大きな分散の不一致が生じました。

「数学的に正しいからといって、その設計が完璧であるとは限りません」とモートドッグ氏は言う。

サンプルサイズが小さいと分散が増加するため、プレーヤーが競合のないものを求めるときに悪いロールダウンが発生するのはそのためです。TFT11人のチャンピオンを設定する店内で。テストは4コストのユニットで実行され、オーン、アッシュ、カイ=サが無敵のチャンピオンとなった。 40 ロールという小さいサンプル サイズ内で、カイ=サは 1 回のみ登場しましたが、オーンとアッシュはそれぞれ 8 回と 6 回登場しました。皮肉なことに、リー・シンのような争いのあるチャンピオンが6回も出場したため、プレー中の「気分が悪い」経験がさらに加速する可能性があります。

「サンプルサイズが非常に小さいため、分散はかなり劇的に拡大します」とモートドッグ氏は言う。 「コインを 10 回投げて表が 7 回出た場合と同じように、70 パーセントは 50 パーセントよりもはるかに高くなりますが、実際にはサンプル サイズが小さい場合、分散は大きくなります。繰り返しますが、これは数学的な意味ではすべて一致しています…しかし、ゲームデザインの観点から見ると、かなり大まかです。」

Mortdog 氏によると、この高い分散の問題を簡単に解決する方法はありませんが、TFT開発者は、プレイヤーにとってより良い結果を生み出すために設計領域を探索する価値があると感じています。