Dead by Daylight 開発者インタビュー: つきまとうアナログホラーから未知を生み出す

初めて見たときデッドバイデイライトの最新作『The Unknown』は、その美しさに度肝を抜かれました。気軽にホラーを楽しむ人間として、私はホラー ジャンルが達成しようとする不快感をよく知っています。しかし、The Unknownをちらっと見ただけでも、あらゆる意味で本当に不快になります。アナログ ホラー ジャンルに強く傾いており、Behavior Interactive の開発チームは、オリジナルのホラー クリーチャーに命を吹き込みながら、次のバージョンでは視覚的に動揺させるという素晴らしい仕事をしました。デッドバイデイライト「すべての邪悪な事」の章。

私は Behavior Interactive のシニア クリエイティブ ディレクターと話をするまたとない機会に恵まれました。デッドバイデイライト、デイブ・リチャード、キラーデザイナーのニコラ・バリエール。私たちは、The Unknown を美しい (そして不穏な) 現実にすること、Survivor フォイルである Sable Ward の作成にどのように取り組んだか、最新のマップである Greenville Square を開発するための多くのインスピレーションについて話し合いました。

Unknown はあなたを追いかけながら、それを追いかけることを強制します。ビヘイビアー・インタラクティブによるイメージ

ドットエススポーツ: 未知は最高の方法で私を邪魔します。この物体とそれが体現するすべてのものを見ると、本能的な感情が湧き起こります。 『All Things Wicked』の章と『The Unknown』を作成した原動力は何ですか?それはかなりの量の不安な感情を生み出します。

リチャード:私たちの主なインスピレーションはアナログホラーでした。私にとって、そしてプロジェクトに参加している私たちの多くにとって魅力的なのは、このホラーのサブジャンルが非常に不可解で奇妙で、目には見えないが非常に視覚的な計り知れない恐怖を扱っているということです。それはあなた対恐怖です。

私たちはそれをあまり見ませんデッドバイデイライト、そして私たちはそれに取り組みたいと思いました。私たちが普段見ている典型的なゲームプレイとは異なります。アナログホラーは恐怖が持続するものです。恐怖は限界まで広がった。それがゲームプレイチームに与えられた柱でした。私たちは、あなたと恐怖との間の親密さを再現してみたかったのです。持続する恐怖は知覚と視覚に影響を与えます。

バリア: 親密さに重点を置いているため、これはサバイバーから遠くにいること、そしてサバイバーに近づくことを気にするキラーであることが早い段階でわかりました。彼らは生存者の認識をもてあそんでいます。私たちはスピード、ビジョン、テレポートに関して多くのプロトタイピングを行いました。最終的には、サバイバーに極端に近づくことを要求するキラーの組み合わせになりました。

たとえば、The Unknownは生存者にWeakenと呼ばれる効果を適用することができ、生存者は効果を除去するためにキラーを見る必要があります。それを取り除く他に方法はありません。逃げることもできますが、その効果は残ります。あなたはキラーとつながっており、彼らによってあなたはさらに脆弱になり、未知の存在が再び現れるのではないかと不安になります。同時に、The Unknown がマップ全体に作成できる幻覚があり、時間の経過とともにその幻覚はより強力になります。これらの幻覚を取り除く唯一の方法は、生存者が幻覚に近づき、幻覚を見つめることで「恐怖に直面する」ことです。

アンノウンは独特の幻覚を利用してテレポートします。ビヘイビアー・インタラクティブによるイメージ

ドットエススポーツ: チームはどのようにして『The Unknown』のグロテスクで美しくグロテスクなキャラクター デザインを開発しましたか?

バリア: 私には、その技術に優れた素晴らしいチームメイトがいます。私は彼らと協力して、ゲームプレイとアートが常に一致していることを確認します。まさにコラボレーションですね。ゲームプレイの要件を共有するときは、キラーのデザインの何が重要で何が重要であるかに焦点を当てて、明確であることを確認する必要があります。こうすることで、他のアーティスト、アニメーター、サウンド デザイナー、ミュージシャン、音声ディレクターがそれを使用して実行できるようになります。他の人のためのスペースを残したデザインを作成するときは、素晴らしい人々と一緒に仕事をすることに驚きと誇りを感じることができるので、最高の気分です。

リチャード: The Unknown を作成するとき、私たちは早い段階で 2 つのことを目指していました。 1つ目はアナログホラークリーチャーのイメージです。私たちはキャラクターについての真実を一切知りたくなかったし、少なくともゲームで許される真実をできるだけ知りたくなかった。それが何なのかは正確にはわかりません。

それはよく尊重されてきました。もう 1 つは、物理的な外観が必要であり、キャラクターの周りにいくつかのカスタマイズが必要であるということです。唯一の真実は、狩猟のために人間の真似をする必要があったということだ。それが私たちが下した多くの決定の指針となりました。人間の模倣は非常に間違っていたに違いありません。それはあなたをだまそうとしますが、そのやり方はひどいです。

バリア:それは私がこのキャラクターについて本当に好きな側面です。それは人間とは何かを理解します。次に、それは生成しますこれ。それが私たちの中に何を見ているのか、そしてなぜ私たちのように見えたいのかを理解することはできません。

Sable Ward は、All Things Wicked の章で紹介された生存者です。ビヘイビアー・インタラクティブによるイメージ

ドットエススポーツ:セーブル・ワードについて話しましょう。彼女がアンノウンの引き立て役として適したサバイバーとなったのはなぜですか?

リチャード:セーブルはデザインするのがとても楽しかったです。伝承では、彼女はミカエラの世界に愛着を持っています。私たちがミカエラを作ったとき、それは私たちのファンベースへのラブレターでした。このキャラクターは、プレイヤーと彼らが誰であるかを表現したものでした。彼女も彼らと同じことが大好きで、彼女への歓迎は素晴らしいものでした。

私たちはその努力を再現し、ミカエラに似ているが異なるキャラクターを作成しようとしました。セーブルは少し濃いめです。キャラクター間の主な違いは、彼女がエンティティの世界でミカエラの失踪とどのように関係しているか、そして彼女がどのように連れ去られたかです。それが彼女のゲームプレイに反映されるのは彼女の興味深い点です。

バリア: The Unknown については言葉では言い表せないものがたくさんありますが、それとは対照的に、Sable のゲームプレイの仕組みや特典によって彼女がどのようなキャラクターであるかがわかるので、それは素晴らしいことです。彼女はミカエラを探すために喜んでエンティティの領域に入りました。私たちは、彼女が家では暗い環境でも快適であることを理解しています。彼女とミカエラには多くの共通点がありますが、それらは非常に異なっています。

セーブルがエンティティと一緒にいるという考えは、彼女のすべての開始特典が地下室に関係していることを反映しています。ゲーム内で最も邪悪なエリアであり、最悪の状況から抜け出そうとしています。彼女の特典は彼女を危険にさらしますが、基本的に暗闇に直面しているキラーに対して大きなチャンスを提供します。

ドットエススポーツ: The UnknownとSableの登場を受けてデッドバイデイライトの PTB ですが、キラーやセイブルの能力を使用するプレイヤーに予想外の興味深い点はありましたか?プレイヤーたちは彼らにどう反応しましたか?

バリア: 具体的な例を挙げると、アンノウンの力の要素の 1 つであるコア発射体が跳ね返ります。興味深いのは、たくさんの地図があることです。デッドバイデイライト垂直方向と水平方向の両方の多くの表面があり、跳ね返る物理ベースの発射体を導入しました。それはユニークであり、常にThe Unknownの一部です。

削除することはできません。そうすることで、追いかけるたびに新たな気持ちになれるのです。キラーとしてプレイするときは、サバイバーの不意を突こうとしますが、予測して驚かせることができる発射物よりも優れたものはありません。それは経験全体にスパイスをもたらします。サバイバーとして、常に注意を払うことができます。キラーはどこを狙うのでしょうか?発射体はどのように跳ね返るでしょうか?私はどこに囲まれているのですか?これらはサバイバーとして自分自身に問いかける素晴らしい質問であり、キラーがマップをどのように利用するかという関係性が再び新鮮に感じられます。

グリーンビル スクエア映画館は、『All Things Wicked』の新しいマップです。ビヘイビアー・インタラクティブによるイメージ

ドットエススポーツ: セーブルとジ・アンノウンがやってくるデッドバイデイライト、それらはグリーンビルスクエアマップの作成にどのような影響を与えましたか?この新しい場所の由来は何ですか?

リチャード:地図はすごいですね。私たちが開発者として探究すべき重要なテーマがたくさんあります。 1 つ目は、Dredge で始めたテーマを再検討することです。ウィザードアウトのマップとは違うので、すぐにマップを見るとそうは見えません。これらのマップは両方とも同じレルム内にあります。私たちがこの領域で作りたかったのは、アメリカの郊外と小さな町の融合です。

それは、ホラー媒体、特にアナログホラーの多くの映画や本で私たちが知っていて大好きな設定です。この設定に戻り、ダイヤルを 11 まで上げました。映画館ですが、森の真ん中にあります。このマップにはロジックがありません。腸のあるポップコーンマシンのように、非常に不気味なアセットがあちこちに残っています。ミカエラとセーブルは、これらの小さなアメリカの町の出身であり、ドレッジでこの亜世界を探索することは不可能でしたが、今では彼らがどこから来たのかを表現することができます。

バリア:地図が大好きです。この劇場は 10 点中 10 点です。誰もが小さな町の劇場に行ったことがあるでしょうが、それをとても再現しています。私は 87 年生まれですが、ゲームセンターのカーペットを見て、その記憶が甦りました。優れたホラー映画と同様に、あなたは自分の経験を舞台に持ち込んで、プレイヤーとしての私たちとのつながりを完成させます。デッドバイデイライト。回想することはできません。キラーから走って逃げなければなりません。

ドットエススポーツ: The Unknown を作成する際に気に入っていた点は何ですか?また、開発中に克服しなければならなかった困難な障害は何ですか?

バリア: 私のお気に入りは、継続的な恐怖の感覚を得るには、The Unknown について何か横暴なものを得る必要があることが分かっていたことです。私たちは、常に遭遇しそうな感覚を作り出す必要があり、それが私たちのテレポート スタイルを直感的に導き出しました。私たちは、テレポート スポットを配置する場所を制御できなかったら何が起こるかについて、クレイジーなアイデアを考えていました。これにより、テレポートを非常に高速かつ満足のいくものにすることができました。

生存者がそれを払拭するには、これらの幻覚を見なければなりませんが、その生き物がいつでも現れる可能性があるため、恐ろしいです。この時点では生存者はカメラを動かすことができず、力を失います。難しかったのは、ビジョンのメカニズムを明確にすることでした。私たちは視覚が The Unknown でどのように機能するかについて非常に多くのプロトタイプを作成し、創造的な目標を達成し、機械的にも楽しい魅力的なものを作りました。

未知はあらゆる角に存在する可能性があります。ビヘイビアー・インタラクティブによるイメージ

リチャード: これをゲームプレイに取り入れるのは難しい挑戦であることはわかっていましたが、アナログ ホラー チャプターを作成することが課題でした。率直に言って、私が最も気に入ったのはその努力でした。この章のすべてがとても素敵です。ファンの反応を見ればそれがわかります。具体的なものを挙げるとすれば、それはマーケティング キャンペーンでした。

「すべての邪悪な章」の誇大広告を作成したゲーム外の人々にこの花を投げます。彼らはアナロジーホラースタイルで素晴らしい仕事をしており、キャラクターが明らかになる前にすでに理論を練り、ファンアートを作成していたファンに非常に不可解なアイデアを種まきしました。