のオーバーウォッチ 2開発者たちはコミュニティの声をはっきりと聞いており、今日の開発者ブログでゲームリードのアーロン・ケラー氏は、チームが6対6を含む「さまざまなコアチーム構成フォーマット」に関するテストの実行を検討していると述べた。
6 対 6 は、何か月もこのゲームに不満を抱いていた不満を抱えたコミュニティ メンバーにとって、ある種の叫び声となっています。もちろん、1 チームあたり 6 人のプレイヤーがオリジナルで採用されていた形式です。オーバーウォッチのリリースによりゲームが 5 対 5 に移行したため、オーバーウォッチ 2。彼の中で開発者ブログ, ケラー氏は、6 対 6 から 5 対 5 への移行に向けた開発哲学の大部分と、単純に古いゲームのプレイ方法を復活させるという点でチームが直面するいくつかのハードルについて概説しました。グラフィックの大幅な見直しが行われたゲームへの追加のキャラクターとそのすべての入力。恐ろしい待ち時間オリジナルゲームの。
「プレイヤーは通常、タンクのキューを少なくするため、適切な対戦相手を見つけるためにタンクが空くのを待つ間、全員の待ち時間が長くなります」とケラー氏は、6 対 6 のロール キュー システムでのキュー時間の課題について語った。 。 5 対 5 への移行により、ゲームが突然以前の半分の戦車を必要とし、当時ゲームで最も人気のなかった役割の需要が減少したため、キュー時間は劇的に減少しました。
では、なぜ突然、再び 6 対 6 を試してみようという気になったのでしょうか?まあ、全然突然ではないんですけどね。それは、プレイヤーがまさにそうすることを叫び続けることから来ています。 「コミュニティは一度か二度、テストを提案しました。結果を評価するために、さまざまな形式の 6 対 6 をゲームに取り入れてみてはいかがでしょうか」とケラー氏は書いています。 「我々も同意しており、皆さんのフィードバックに基づいて、ゲーム内でさまざまな形式の 6 対 6 をテストする方法を検討しています。」
ケラー氏は、これらのテストには、恐ろしい待ち時間や技術的な問題など、さまざまな理由で時間がかかると警告した。
ご想像のとおり、いくつかのモデルでは少なからず改装が行われてきました。オーバーウォッチ最後に 6 対 6 のプレイを見たときからのキャラクターとゲーム全般について説明します。ケラー氏は、6 対 6 を成功させるためのスケールの障壁として、新しいビジュアル機能、アップグレードされたヒーロー キット、UI のアップグレードなどを挙げました。新しいゲームは古いゲームよりも技術的に要求が厳しく、すべてのゲームにさらに 2 人のプレイヤーを追加すると、特に古いシステムではゲームのパフォーマンスのバランスをとることがさらに難しくなります。さらに、心配すべき待ち時間もあり、ケラー氏はそれを自身の「パンドラの箱」と呼んでいました。同氏は、以前からの待ち時間の問題を克服するためのアイデアがチーム内にあると述べたが、そのどれもが機能するという保証はない。
したがって、6 対 6 のテストに加えて、さまざまな 5 対 5 形式が含まれる可能性のある、いくつかの異なるテストが得られます。ケラー氏は、ゲーム内で 5 対 5 と 6 対 6 の両方が共存する未来についても述べました。 「セット構成ほど厳格ではないが、オープンキューほど緩やかではない、チームをまとめる別の方法もあり得ると考えています」と彼は書き、チーム数の単純な足し算や引き算を超えたさらなる実験をほのめかした。
少なくとも、クイックプレイ: ハッキング済みシーズン 13 のどこかで、これらの価値観と役割を扱いますが、オーバーウォッチチームはゲームを進めたい正確な方向性を見つけます。
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