「私たちは人々がいる場所に行きます」: WoW Classic Hardcore の開発者はコミュニティを第一に考えると約束

ワールド オブ ウォークラフト19年にわたる豊かな歴史の中で進化を続けてきました。それが開発者の手によるものであっても、ゲームのコミュニティによるものであっても、おおオンライン ゲームで最も長く続いているレガシー タイトルの 1 つであるにもかかわらず (あるいはおそらくそのため)、ゲームをより充実させる方法を常に見つけてきました。

来週の 8 月 24 日には、新たな展開が行われます。クラシックすごい公式ハードコアサーバーの形で到着します。このゲームモードでは、ほぼすべてのものが保持されますおおプレイヤーはこのゲームをそのまま知っており、愛していますが、1 つの重要な要素が追加されています。それは、キャラクターが死ぬと、そのキャラクターは永久に死ぬということです。

このゲーム モードは、少なくともここ 1 年間、アドオンやカスタム ルールセットを通じて非公式にコミュニティで人気がありましたが、公式サーバーこれは、Blizzard にとって、無限にリプレイ可能なゲームに情熱を注ぐだけだったコミュニティに構造を提供する機会となります。そして、開発者がそれを正しく行うつもりなら、それは情熱的な人々の意見に耳を傾けることから始まります。

ブリザードは、今年初めに「ハードコア」モードを備えたゲームを持続的にサポートできることをすでに証明しました。ディアブロ4のデスレスモードゲームの発売と同時に人気が急上昇しました。そしてその間、すごいクラシック開発者らは、自分たちのゲームのコミュニティの要望よりも、自分たちのゲームのコミュニティの要望にもっと対応していると述べた。ディアブロの場合でも、2 つのゲームの間に線を引くのは依然として簡単です。特に最も基本的なルールであるパー​​マデスの境界線は簡単です。

「私たちのインスピレーションのほとんどは、おおハードコアはコミュニティから生まれ、コミュニティ全体がそれを押し進めています」とゲームプロデューサー、リニー・クック・セイヴァライン氏は語った。すごいクラシックハードコアは、今日初めのグループインタビューでDot Esportsに語った。 「私たちはハードコアにアプローチしましたおお絶対的な独自の存在として、私たちのコミュニティに役立ついくつかの異なるものを取り上げました。カジュアルフレンドリーであることに重点を置きたかったのです。」

おそらく最も明確に定義された方法は、クラシック開発者は、プレイヤーが死亡した後も自分のキャラクターにアクセスできるようにし、キャラクターを転送できるようにすることで、(特にキャラクターの死後の)ゲームの衝撃を軽減しています。クラシック-時代のサーバー。

「私たちが本当にまとめたかったのは、プレイヤーが独自のハードコア体験を作成できるハードコア サンドボックスの強固な基盤でした」と Cooke Saverline 氏は述べています。 「そして、プレイヤーが自分自身にさらに制限を加えたいのであれば、それは大歓迎です。」

ゲーマーにとって、自分のお気に入りのゲームを取り上げ、難易度を上げるために人為的に自分の限界を狭めることは何も新しいことではありません。それが、ポケモンコミュニティとその発明「Nozlocke」が実行されるか、バイオハザードコミュニティの「ナイフのみ」の課題に対して、ゲーマーは常に自分たちのプレイの限界を押し広げようとしてきました。のおおコミュニティも例外ではありません。

Players battling Onyxia in her lair, WoW Classic.
WOW Classic Hardcoreでは補助輪が外れる事はありません。画像提供: Blizzard Entertainment

このような時間の投資により、クラシックすごいしかし、目の前にたくさんの事柄が並べられているにもかかわらず、すべてに取り組むのは困難です。だからこそ開発者は、ハードコア プレイヤーが旅の範囲を広げ、今後のハイリスクな冒険を自分のペースで進めるよう主張しているのです。

「2019年に多くのプレイヤーがマックスレベルに到達するために急いでいて、最初にラグナロスを倒すことだけがすべてだったとき、私たちは皆見たと思います。それは私たちが強調したいことではありません」とシニアテクニカルデザイナーのティム・ジョーンズは述べています。すごいクラシックハードコア、と Dot Esports に語った。

それを念頭に置いて、開発者はレベリング中のすべてのダンジョンに対する 24 時間のロックアウトや、すべてのダンジョンの完全リリースなどのシステムを実装しました。クラシック発売時の内容。すべてをフルスレートでクラシックダンジョンとレイドがオープン時に利用可能になりますハードコアサーバー、開発チームは、プレイヤーができるだけ早く駆け抜けるのではなく、プレイヤーが継続的に戻ってくる、より「常緑の」コンテンツソースとして新しいモードを見てくれることを望んでいます。

それでも、レイド前にスロットで最高の装備を入手し、最終的には最初の 2 回のサーバー リセット以内に Naxxramas をクリアしようとする人々ができるだけ多くのダンジョンを実行することを止めることはできません。ですから、1 日 20 時間仕事をするのが好きなら、大歓迎です。

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一つ注意点があるとすれば、すごいクラシックジョーンズ氏によると、開発チームは1時間に及ぶインタビューの中でずっと歌い続けていた、それは、ジョーンズ氏によれば、ゲームのハードコアバージョンは「コミュニティへのラブレター」であり、もしそうなっていたらゲームモードは現実にさえならないということだった。ゲームのプレイヤー層からはそれほど人気が​​ありません。

「我々は人々がいる場所へ行きます」とジョーンズ氏は語った。 「要望や要望があれば、私たちはコミュニティが望むものをサポートするために全力を尽くします。それは私たちが本当に望んでいることであり続け、私たちが信じていることの柱の1つになりたいと思っています。クラシックチーム。そもそも私たちのチームが存在する理由もそこにあります。コミュニティが公式を望んでいると声高に叫んでいなかったら、私たちはここにはいなかったでしょう。クラシックそもそもサーバー。」

ゲームのバランス調整とアップデートの提供に関しては、開発者らは恐れることなく「事後対応」アプローチを取り、コミュニティの要求、要望、抗議に耳を傾けるつもりだと述べた。このプレーヤー主導のアプローチには、小売業界に奇跡をもたらしたおおチーム全体を通してドラゴンフライトそして、この戦略が次の世代にも引き継がれるという期待があります。クラシック物事の側面も。

「私たちはコミュニティの要望に耳を傾けるのが大好きです」とジョーンズ氏は語った。 「クラシックはコミュニティの誇大宣伝と興奮から生まれました。私たちはコミュニティが興奮していることに耳を傾け、提供したいと考えています。」


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