規律の達人であり、ファンタジー級の武道家であるモンクは、ゲーム内で最もアイテムに依存しないクラスです。このため、僧侶が伝統を選択することは、素手での打撃と気ベースの能力を補う上で重要な役割を果たします。
修道院の伝統はレベル 3 の修道士が利用でき、修道士のサブクラスです。これらは、レベル 3、6、11、および 17 で特典を提供します。これらの特典には決まった形式はありません。防御的、攻撃的、またはあらゆるレベルでの有用性を提供できます。
プレイ可能なすべてのモンクの伝統5E
公式のモンクの伝統は 10 つあります。5E。それぞれが、Flurry of Blows の強化から遠距離オプションの付与、さらには支援能力の付与まで、モンクの機能を改善するための異なる解釈を提供します。
モンクの伝統は、激戦の中で確実に役立つようにするために非常に重要です。悲しいことに、これは、特に、死なず、有用性が高く、敵に大きなダメージを与えることができるモンクを作成することが目標である場合、それらのうちのいくつかが他のものよりも有用であることを意味します。
目次
10. 剣聖の道
最後にモンクとしての武器の使い方です。しかし、残念ながら、それは良い選択ではありません。
剣聖の道は、弓を最大限に活用したいモンクにとって有効な選択肢です。この伝統では、近接武器と遠距離武器の 2 つの武器を剣聖武器として選択できます。通常は、レイピアやロングボウなどの優れたフィネスのオプションを選択することをお勧めします。
ただし、ギミックはすぐに折りたたまれます。武器を無視して素手で攻撃すると、AC にプラス 2 が与えられます。遠距離武器で攻撃するボーナス アクションは、「驚異的な」d4 のダメージを与えます。そして、必ずしも強力ではないツールセットでも習熟できます。
レベルが上がっても、状況はあまり良くなりません。 Flurry of Blows で拳ダメージを 2 回与える代わりに、気ポイントを消費して拳ダメージと同じダメージを与えることができ、気ポイントを消費して武器を魔法に変えることができます。魔法の武器がゼロのキャンペーンでは便利ですが、ほとんどの状況では、高価なプラス 1 か 2 がせいぜいです。
作者はモンクに有効な武器ビルドを与えることを本当に躊躇していましたが、これは残念です。サンソウルのリリースにより、これはクラスにとって最良の遠距離オプションでさえなくなりました。しかし、それはユニークであり、それが何かを意味します。
9. 四大元素の道
空気、土、火、水を利用します。そしてすぐに、短い休憩。
「四大要素の道」では、僧侶が気ポイントを使って呪文を唱えることができます。彼らは、攻撃的、防御的、およびユーティリティ呪文を含む要素スタイルのリストを取得します。それらのほとんどは、北風のクレンチが僧侶にホールド・パーソンをキャストさせる方法のように、別の呪文の直接のレプリカです。
しかし、この伝統には3つの問題があります。まず、あなたは最大レベルとして第 5 レベルの呪文に固定されています。たとえば、ファイアボールは、ウィザードより 6 レベル後のレベル 11 で学びます。これは、詠唱者よりもはるかに遅れていることを意味し、異界の騎士や秘術トリックスターとは異なり、気ベースの詠唱を活用する追加の能力を取得できないことを意味します。
2番目の問題は、既知の呪文の数が不可解なほど少ないことです。 20 レベルの旅で合計 4 つの呪文を選択できます。したがって、詠唱スロットを獲得する他のアーキタイプとは異なり、実際には何の実用性も得られません。戦闘に最適な 4 つの呪文を選択して、先へ進みます。
第三の問題は、この伝統には他に何も提供できるものがないということです。 4つの呪文を取得します。確かに、それらは気ベースなので、ウォーロックの呪文スロットのように機能します。しかし、ウォーロックは 15 の既知の呪文とそのミスティック アルカナムを取得しますが、一方、あなたは基本的なモンクの能力と使い果たされた気ポイントのプールに行き詰まっています。信じてください。氣なしでモンクをプレイすることは、困難な戦いを戦うようなものです。
8. 影の道
2つの氣を費やして影と一体になる。
伝統的なステルスモンクには、楽しく効果的な戦闘外ユーティリティが付属しています。 Darkness や Pass without Trace などの呪文に Ki ポイントを費やすと、壊滅的な待ち伏せが容易になります。また、無料で暗闇の中でテレポートする能力も得られ、意のままに攻撃するまで透明になる方法を学ぶこともできます。レベル 17 のキャップストーンは、味方に攻撃されたばかりの人物を待ち伏せして拳で叩きつけることであり、これは非常に大きな影響を与える可能性があります。
これは驚くほど効果的なアーキタイプですが、通常は同盟の術者によってカバーされないものはほとんどありません。ボーナスアクションとしてテレポートする能力は素晴らしいですが、モンクにはギャップを埋めるための他の選択肢があります。速い動き風のステップへ。優れた機動性を備えた優れたアーキタイプですが、モンクにとって機動性はそれほど重要ではありません。
7. 太陽の魂の道
太陽を導き、アリのように敵を攻撃します。
太陽の魂の道はモンクのもう一つの遠隔アーキタイプであり、剣聖よりもはるかによくアイデアを釘付けにします。サンソウルモンクはぎこちなく弓を使うのではなく、手からエネルギー弾を発射します。それらは呪文攻撃であるため、これは魔法の杖で魔法のアイテムから命中率の向上を得ることができる数少ないモンクの 1 つですが、マルチクラスの場合に限ります。太陽の爆発とともに打撃の嵐を使用することもできます。
最終的には、4 つの要素の道をいくらか思い出させるいくつかの能力を獲得します。攻撃した後、気力 2 を犠牲にして Burning Hands を唱えることができます。最大 3 つの気を消費することで、火の玉ほどのダメージを与える呪文を投げることができます。そして、最大レベルでは、ポップごとに約 10 ダメージの反射ダメージを与えることができます。
これは、モンクを遠距離キャラクターとしてプレイする非常に楽しい方法であり、他のアーキタイプよりも遠距離オプションへのアクセスがわずかに優れています。ただし、モンクに射程を与えることはウィザーズ・オブ・ザ・コーストにとってやや嫌悪感があるため、このアーキタイプが「素晴らしい」以外の何物でもないとは言えません。
6. 酔っぱらいの達人の道
ドランクンマスターは、バカのように戦うのが好きで、そうしている間他の人をバカに見せかけるようなキャラクターのモンクです。
パフォーマンスと醸造用品の熟練度を獲得できます。この 2 つの熟練度は、戦闘では精彩を欠きますが、パーティーでは確実に楽しくなります。ありがたいことに、連打するたびに離脱する機能も得られます。戦闘に参加したり戦闘から抜け出したりできるので、これは悪いスタートではありません。
時間が経つにつれて、うつ伏せから立ち上がるのがずっと簡単になり、気を消費して近接攻撃を他の人に当てることができるようになります。モンクは敵が近くにいることに依存する反応をあまり受けないため、反応による追加ダメージはモンクにとって貴重です。
また、気を消費して不利な状況をキャンセルし、最終的には、Flurry of Blows をアクティブにするときに 5 回の攻撃を使用することもできます (Flurry が複数の人に命中する限り)。これは非常に楽しいアーキタイプで、Disengage に簡単にアクセスできるため、近接戦闘を常に回避できます。パーティーのACタンクそれらに耐えます。
5. アストラル自己の道
気を流し、腕の内側を見つけてください。
アストラルセルフの道を使用すると、近くに浮かぶスペクトルアームを召喚できます。これらの腕は爆発的なダメージを与え、筋力セービングスローや素手打撃ダメージなど、いくつかの重要なロールで筋力や器用さの代わりに知恵を使用できるようにします。また、リーチが 5 フィート向上し、陽気な 15 フィートのバグベア吸盤パンチが可能になります。
レベルが上がると、スペクトルフォームが強化されます。追加の気を消費して、より良い視力と非戦闘能力を与えることができます。リアクションを消費して、自分自身への特定の種類のダメージ (主に属性ダメージだけでなく、フォースも含む) を軽減できます。その後、レベル 11 になると、各ターンの攻撃が少しずつ強くなるポイントに達します。
最後に、レベル 17 では、5 気を使ってアストラル フォームを呼び起こし、AC にプラス 2 を獲得し、腕で 3 回攻撃することができます。
すごいですね?さて、これらすべてを行っている間、気の供給も急速に消耗しますが、従来の器用さベースのモンクと比べてメリットはほとんどありません。追加のリーチは素晴らしく、エネルギーを逸らすのも素晴らしく、視力と戦闘外の会話に対するヴィサージュボーナスも素晴らしいです。しかし、高価であり、フルパワーで戦いたい場合に長時間使用するのは困難です。
4. オープンハンドの道
Way of the Open Hand はオリジナルのモンクであり、フラリーの君臨する王です。
オープンハンドモンクはオールラウンダーです。それは、Flurry に強力な制御オプションを追加することから始まります。つまり、敵を伏せさせるか、後ろに飛ばすか、敵の反応を妨げます。レベルが上がると、回復したり、自分自身に Sanctuary をキャストしたり、クリーチャーを瞬時にノックアウトできる強力な震える手のひらアクションにアクセスしたりできるようになります。
このサブクラスには、コントロール、治癒、ダメージなど、あらゆる機能が備わっています。これは新しいプレイヤーにモンクを紹介するのに最適な方法ですが、レベル 17 に達するまではダメージを与えるのが精彩を欠く可能性があります。
3. 昇竜の道
これがゲーム内で最高のアーキタイプではないにしても、間違いなく最もクールなサウンドのアーキタイプです。
アセンダント ドラゴンの道に従うことで、ドラゴン族から学んだ教訓を利用して敵にぶつかります。素手打撃ダメージに属性タイプを与える能力から始まり、フェイススキルを再ロールする能力を獲得し、攻撃をドラゴンブレスに置き換えることができます。ブレス武器は比較的低いダメージ (レベルアップすると 2d4 から 3d10 の間) を与えますが、他の方法では得るのが難しい範囲効果機能と、敵へのダメージを提供します。セービングスロー。
力を得るにつれて、短時間飛行する方法を学び、敵に恐怖を植え付ける能力を獲得し、ダメージタイプに対する耐性を獲得し、最終的にはブレス武器に力を与え、盲目を得て、高揚したドラゴンの形態に入るたびに爆発する方法を学びます。
このトラディションは、表現力豊かなフレーバーと優れた効果範囲能力で注目に値します。ただし、群集制御は完全に Stunning Fist に依存しており、特定の属性ダメージ タイプに対してのみ耐久性を獲得します。素晴らしいのでこの伝統を選択する必要がありますが、あなたの目標が前線のブルーザーになることである場合は、より良いオプションがいくつかあります。
2. 長い死への道
ずっと死から遠ざかることになるので、彼らはそれを長死と呼びます。
これは、私が戦車のようなモンクと呼んでも安心できる唯一の原型です。 Long Death Monk は、Fiend Warlock と同様に、敵を倒した後に一時的にヒット ポイントを獲得します。これは、フィーンドと同じくらいスケールが大きいため、激しい戦闘中に生き残るのに役立ちます。さらに、レベル 6 になると、敵を長時間恐怖に陥れるアクションをスパムできるようになります。
本当の可能性はレベル 11 でアンロックされ、その後は気力ポイントを消費してヒット ポイントが 0 になるのを避けることができます。リアクションを消費することなく、ターンごとまたは 1 日に 1 回ではありません。理論的には、1 HP で 1 日あたり 11 ~ 20 回の追加ヒットをタンクできます。ゲーム内の他のクラス、種族、能力は、瀬戸際に立たされている間、そのレベルの耐久性に近づくことはできません。これに加えて、レベル 17 で人々を核攻撃することができます。
試してみる価値は非常にあります。ダメージにはあまり影響しませんが、モンクの耐久性について心配する必要はほとんどありません。これは多くのモンクプレイヤーにとって新鮮なことです。
1. 慈悲の道
のパラディンの償還の誓いは破られました、そしてクレリック・ピース・ドメインは素晴らしいです。ということは、非暴力と理解を好む修道士の伝統は素晴らしいものに違いないということですよね?
はい。
慈悲の道は、修道士に癒しの手と害を与える手を与えます。これらのハンドは、体力を回復するかダメージを与えるために Ki ポイントを消費できます。打撃の嵐の間に治癒の手も使用でき、片手でパーティーメンバーを回復しながら、もう一方の手で敵を攻撃することができます。 Hand of Harm は、素手攻撃に加えて、まずまずのダメージを与えます。
後からかなり強くなります。Hand of Healing は麻痺や気絶などの迷惑なステータス効果を治すことができ、Hand of Harm はセーヴィング スローなしで敵に毒を与えます。毒状態は非常に強力なステータス状態であり、頻繁に適用する価値があるため、この能力は非常に強力です。
さらに、Flurry of Blows 中に Hand of Harm を無料で自動的に使用できるため、気の効率がさらに向上し、ダメージが劇的に向上します。 Flurry で 2 回回復することもできるため、非戦闘時の回復が少し現実的になります。
これに加えて、長い休息ごとに 1 回、レベル 17 の誰かを 5 気で復活させることができます。確かに、そうではありません。
このアーキタイプはめちゃくちゃ強いです。それは、まさにオープンハンドの道と同じように、ダメージ、回復、そして群衆のコントロールを提供し、敵にそれに対してセーブさえさせません。